UNDERVISNINGSFORLØB

Hvordan er undervisningsforløbene konstrueret

Undervisningsforløbene i crossingIT er konstrueret med så stor en sammenhæng som mulig mellem forløb på erhvervsgymnasiet og forløb på/med folkeskolen: it-teknologisk såvel som indholdsmæssigt:

Alle forløb er beskrevet ud fra samme skabelon.

Forløbene er gennemført i perioden forår 2017 – forår 2019. Beskrivelser af nye forløb påføres her i takt med, at de gennemføres. Forløbene er delt op på

  • forløb på HHX / HTX / EUX
  • forløb med folkeskoler
  • forløb med virksomheder eller fritidsorganisationer

Forløb kan være påført flere steder, når der er overlap. I de fleste folkeskoleforløb indgår elev-elev undervisning. De unge gymnasiale “undervisningsassistenter”, “tutorer”, “mentorer” etc. er typisk rekrutteret i forudgående forløb på HHX/HTX/EUX..

Underviserne må gerne kontaktes for videre information og undervisningsmaterialer.

Undervisningsforløb på HHX / HTX / EUX

Gennemført i uge 10 / 2018 som en prøveeksamen.
Elever 12 HHX-elever, 3. g, fordeling ca. 60/40 % piger/drenge
Læringsmål  Informatik C, if. læreplan, 2015: Eleverne skal kunne
  • – redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
  • – strukturere data og anvende databaser på forskellige anvendelsesområder
  • –anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
  • – kortlægge it-sikkerhedsproblemer og opstille forskellige løsningsforslag
  • – redegøre for it-strategiske løsninger og politikker i sammenhæng med en virksomheds udvikling og øvrige strategier
  • – anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
Omfang  1 dag med 8 lektioner á 45 min. + efterfølgende opfølgning i klasse, informatik C
Undervisere  It-underviser Kasper Kristensen
Fysiske rammer På Det Blå Gymnasium Tønder.
  • Specialsoftware: NetBeans (IDE), open source: https://netbeans.org/
  • phpMyAdmin (xampp eller mamp), open source
Indhold Undervisningsmaterialer (kontakt evt. også underviser): • Casebeskrivelse som præsentation • Underviser har udarbejdet databaser og hjemmesiden som worked examples.
  1. Efter casepræsentationen fra underviseren, arbejder eleverne selvstændigt.
  2. Elever arbejder med hjemmesiden og finder frem til forbedringsforslag for fx implementering af kalendersystem, sprogversionering, it-sikkerhedspolitik, grafisk opsætning, m.m.
  3. I en efterfølgende undervisningstime præsenterer elevgrupperne deres resultater for hinanden.
Metoder
  • Kontinuitet og praksisnærhed: Arbejdsdagen bygger videre på et tidligere forløb, hvor eleverne har udarbejdet forslag til hjemmeside for organisationen Hagges.
  • Worked example, baseret på virksomhedssamarbejde med Hagges , samt på tidligere underviserresearch og tidligere arbejdsresultater fra eleverne.
  • Gruppearbejde á 3-4 elever (tilsvarende årsprojektet i elevernes eksamen), med gruppedannelse efter elevernes eget valg.
Erhvervsliv  Samarbejde med organisationen Hagges, der organiserer Tønder Festival.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Karaktergivning
  • Dialog med eleverne og observation af eleverne
Evalueringsresultater: If. karakterergivning har eleverne opnået et samlet niveau på "middel". Eleverne har if undervisernes observationer fået en idé om hvordan den rigtige eksamen fungerer. Opgaven synes at være lidt overvældende for eleverne.  Det er åbenbart ret krævende for eleverne at prioritere imellem forbedringsmulighederne. Eleverne er i særlig grad blevet opmærksomme på it-sikkerheden, hvilket kan blive væsentligt i deres senere virke.
Forberedelse Underviseren har overført hjemmesiden fra virksomhedens konditioner ind i en undervisningskontekst og dermed fremstillet en forsimplet kopi af virksomhedens hjemmeside. Tidsforbrug: ca. 10 timer.
Gennemført som pilotforløb d. 20. marts 2018 på Det Blå Gymnasium, Sønderborg. Download dagsprogram. Også omtalt som særskilt beretning.
Elever 130 elever, 5 klasser, 1. g med i alt 130 elever, forskellige studieretninger, bl.a. Innovation. Drenge/piger ca. 50/50.
Læringsmål  Informatik C:
  • Designe, realisere et it-system gn. brugerorienterede teknikker
  • Modellering af programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
  • redegøre, realisere og tilpasse udvalgte elementer af et it-interaktionsdesign
Omfang  1 dag med 8 lektioner á 45 min. + opfølgning i klasser, informatik C
Undervisere  It-undervisere Ida Jacobsen og Rasmus Hvas-Ravn, samt assistance fra 3 undervisere på dagen
Fysiske rammer Afholdes på Det Blå Gymnasium, 5 klasselokaler + åbne arbejdsrum + auditorium. Eleverne: BYOD.
Indhold
  • Bunden caseopgave fra en fiktiv virksomhed, udleveret med en projektbeskrivelse og en række kravspecifikationer, samt fiktive medarbejderprofiler
  • Blokprogrammering i AppLab og evt. GameLab
  • Temaer: programmering, softwaremodellering, appudvikling
  • Introduktion til projektmodeller for softwareudvikling
Metoder
  • Praksisorienteret undervisning: via virksomhedssamarbejde og caseopgave
  • Grupperne er foruddannede (semestergrupper). Rollefordeling til opgaven afklares i grupperne.
  • Læringsprodukter: Mock-ups + app + præsentation på klassen; 1) præsentation på klasserne, 2) præsentation i auditoriet
  • Principper fra karrierelæring
Erhvervsliv  Oplæg i auditoriet v/ IP Nordic (internettelefoni, erhvervskunder): Virksomhedsprofil, arbejdsmiljø, softwareudvikling. Med deltagelse af direktør, HR-chef og projektleder/softwareudvikler.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Spørgeskema crossingIT
  • Suppleret med videointerview af elever, random
  • Dialog imellem de 5 involverede undervisere
Evalueringsresultater:
  • Overraskende store læringsresultater , sammenholde med tidsbegrænsningen
  • Fremtidigt bør eleverne forberedes på virksomhedens bidrag, og eleverne bør forberede sig på oplægget.
Forberedelse
  • Projektstyring: Koordination med de andre undervisere, tidsstyring, lokaler
  • Gruppedannelse af elever
  • Eleverne har kigget på 4 video tutorials til forberedelse (App lab)
  • Virksomheden: Invitation, koordination og opfølgning
  • Koordineering og instruktion af de andre undervisere, fx fraværsregistrering
  • Udarbejdelse af caseopgave
Gennemført på Det Blå Gymnasium Varde i vinter (hvornår?) 2017/2018. Download underviserens egen beskrivelse.
Elever HHX-elever, 3. g
Læringsmål  IT A, if. læreplan, 2015: Eleverne skal kunne (læringsmål?)
Omfang ?
Undervisere  It-underviser ?
Fysiske rammer På Det Blå Gymnasium Varde.
  • ? antal Micro:bits med USB-kabler, USB kabler og batteriholder med batterier.
  • Elevenernes egne laptops; software er tilgængelig via webplatforme
Indhold Javascript og blokprogrammering, med emner som: variabler, betingelser og løkker. De fleste programmer blev udelukkende anvendt på enhederne, som via knapperne kunne betjenes til at vise programmet på LED lysene. Derudover blev der også programmeret kode til at styre enkelte andre produkter:
  • Bil robotter (2 forskellige typer)
  • Sensorer og lamper til at sy ind i tøj eller brug på turistattraktioner (micro:bit kan fungere som i beacon).
Teori om wearable devices (?).
Metoder  ?
Erhvervsliv  -
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • ?
Evalueringsresultater:
  • .....
  • 2 elever udviste særlig interesse og blev tilknyttet den kommende undervisning af brobyggere (forår 2018).
Forberedelse  ?
Er gennemført for første gang i uge 1 - uge 9 som et projekt i Informatik B, download samlet forløbsoversigt (dec. 2017).
Elever ? antal elever, HTX 1. g i faget Informatik B
Læringsmål Analyse af egen nuværende IT-sikkerhed og forbedring af samme, så man personligt bliver mindre sårbar over for udefra kommende trusler i fremtiden, som kan kompromittere ens tilværelse / digitale liv.
Omfang  10 moduler á 90 minutter
Undervisere Klaus Kristensen, lektor
Fysiske rammer Erhvervsgymnasiet Grindsted
Indhold I analysen indgår som minimum følgende emner:
  • Nem kodeords-administration uden at gå på kompromis med sikkerhed
  • Beskyttelse af netværk, mobile & IT-mæssige gadgets (virus- & hacking-beskyttelse)
  • Anonym surfing på Internet
  • Krypteret kommunikation – både privat og med offentlige myndigheder
  • Beskyttelse mod identitetstyveri
Metoder Eleverne skal angive, hvilken projektarbejdsform de vil anvende. Gruppearbejde i en størrelse á 2-3 elever.
Erhvervsliv   -
Evaluering  Aflevering af rapport (1. marts 2018) med karaktergivning efter syvtrins-skalaen.
Forberedelse Kilder som gennemgås løbende under dette projekt:
Er gennemført for første gang i forår 2018 (fra uge 15 og frem) som et projekt i Informatik B, download samlet forløbsoversigt (dec. 2017).
Elever ? antal elever, HTX 1. g i faget Informatik B
Læringsmål Softwareudvikling til mobile platforme via visuel programmering, som foregår via udviklings-værktøjet: App Lab (med samtidig oprettelse af gratis individuel brugerkonto). De programmeringsmæssige elementer, der er gennemgået og tilegnet tidligere under teknologi-faget via Arduino-programmering, er her foretaget med mere visuel programmering, men med den genererede kildekode også tilgængelig som Java-kode.
Omfang  15 moduler á 90 minutter
Undervisere Klaus Kristensen, lektor
Fysiske rammer Erhvervsgymnasiet Grindsted
Indhold
  • Projektet foregår først ved at afprøve udviklingsmiljøet individuelt med forskellige øvelser*, som afsluttes med et større projekt via grupper (andet end demoprojektet Pizza-app, se under Forberedelse). De udviklede apps kan afvikles under både under iOS- og Android-mobilplatformen via et link.
  • Før udvikling af den visuelle programmeringskode udarbejdes mockups(prototype)-skabeloner af layout og flowchats (rutediagrammer) over den visuelle kode, der ønskes udviklet.
* “Use-modify-create” with “worked examples” (WE): Brug WE —> Modificer WE —> Skab selv
Metoder
  • Eleverne skal angive, hvilken projektarbejdsform de vil anvende. Gruppearbejde i en størrelse á 2-3 elever. Desuden skal innovation indtænkes i projektet, forstået som .... (?).
  • Som worked examples, se under Forberedelse.
Erhvervsliv   -
Evaluering  Afsluttende med gruppevis fremlæggelse med karaktergivning efter syvtrins-skalaen.
Forberedelse  Kilder som gennemgås løbende  (enten på klassen eller individuelt via PC og head-set): Pizza app:
Er gennemført for første gang i forår 2018 (uge 10-14) som et projekt i Informatik B, download samlet forløbsoversigt (dec. 2017).
Elever ? antal elever, HTX 1. g i faget Informatik B
Læringsmål Flere og flere eksisterende fysiske produkter fremstilles med indlejret IT (IoT Internet Of Things). Fx almindelige armbåndsure, som først blev til digital-ure, så puls-ure, derefter GPS-ure og nu Smart watches. Eleverne skal kunne identificere og undersøge denne type produkter. Det kunne fx være: køle/fryseskabe, forskellige husholdningsapparater, boligers varme- / el-forsyning eller gardiner, tyverisikring o. lign.
Omfang 5 moduler á 90 minutter
Undervisere Klaus Kristensen, lektor
Fysiske rammer Erhvervsgymnasiet Grindsted
Indhold Temaer:
  • Brugerinddragelse
  • Disruption: forstyrrelse/afbrydelse
  • Blue Ocean: skabe markedsfordele via kreativitet og nye idéer
  • Graden af innovation: inkrementel/radikal & 4P modellen
  • Typen af innovation: paradigme/position/proces/produkt
  • Analyse af innovationshøjde
Kilder:
  • https://da.wikipedia.org/wiki/Disruption
  • https://universe.ida.dk/tema/disruption/
  • https://faktalink.dk/disruption
  • https://da.wikipedia.org/wiki/Blue_Ocean_Strategy
  • https://videnskab.dk/kultur-samfund/blue-ocean-teorien-holder-ikke-vand
  • http://marketingteorier.dk/blue_ocean_strategy
  • http://forklarmiglige.dk/de-4-p-i-innovation-john-bessant-og-joe-tidd
  • https://socialeopfindelser.dk/viden/ordbog/inkrementel-vs-radikal-innovation/
  • https://i.systime.dk/index.php?id=651
  • http://www.mplaehn.dk/hvad-er-innovation
  • https://i.systime.dk/index.php?id=425
  • Om IoT (Internet of Things): http://www.iot.dk/
Metoder Klasseundervisning og derefter i grupper á 2-3 elever.
Erhvervsliv   -
Evaluering Eleverne beskriver i en fremlæggelse af en varighed på ca. 25 minutter med inddragelse af minimum fire emner fra ”Indhold”. Karaktergivning efter syvtrins-skalaen.
Forberedelse (Se indhold)
Afprøvet som lektionsenhed for første gang i efterår 2017. Læs omtale af lærerudveksling om metoden.
Gennemført som et pilotforløb, maj 2017, på Det Blå Gymnasium Tønder og i Mindfactory by ECCO. Billeder af forløbet, se Prezi
Elever
  • ·EUC Syd, HTX og Blå Gymnasium Tønder, HHX, 1. g, sidst på skoleåret, 41 elever (som årsprojekt)
  • ·Folkeskole Løgumkloster, 8. kl., 15 elever + 3 lærere
  • ·Tønder Distriktsskole, med 2 x 8. kl., på 25 hhv. 26 elever
Fag & kompetence-mål Folkeskoleeleverne får en grundlæggende forståelse for basale principper for grafiske virkemidler og afprøver kodning af grafiske produkter. Mål fra fagene:
  • Matematik og fysik (vektorer, tyngdelov), dansk (kommunikation, skiltning) og Uddannelse & Job (grafikerens arbejde).
HHX, IT B:
  • anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
  • redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
  • anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
HTX, kom-it:
  • Forundersøgelse: Anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave. Gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse.
  • Produktion: Planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet. Udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier. Vælge medie til formidling af kommunikation og gennemføre den praktiske tilrettelæggelse i forhold til det valgte medie. Gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante it-værktøjer.
  • Evaluering: Anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces. Generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis. Formidle og dokumentere produktionen samt de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen.
HHX og HTX: Formidling, simplificere kompleks faglighed, tværfaglig forståelse, indsigt i erhvervslivet (betydning af grafikerens rolle), roller og ansvar i gruppearbejde, prioriteringer, forståelse for arbejdsflow og koordinering, snitfalder
Omfang
  • Bygget op som projekt i undervisningen afholdt som årsprojekt for gymnasie-eleverne. Faglig introduktion af gym-eleverne: 18 lektioner (á 45 minutter). Gennemførsel af undervisningsdage: 2*6 lektioner (á 45 minutter).
  • Elev-elev undervisning til i alt 3 folkeskoleklasser, hver klasse á 5 timer
Undervisere It-undervisere Helena Kjærbæk og Kasper Kristensen, begge HHX (Blå Gymnasium Tønder) og HTX (EUC Syd)
Fysiske rammer Delvist afholdt i Mindfactory by ECCO, delvist på Blå Gymnasium Tønder.
Indhold Fagligt indhold, HHX og HTX:
  • Bearbejdning af grafiske elementer, der er brugt i Tønder Byrum: Adobe Illustrator (mest HHX)
  • Programmering med HTML, CSS, JavaScript, samt SVG (mest HTX)
Læringsprodukter:
  • Gym.elever: Tutorials, præsentationer (Prezi), demonstrationer (om arbejdsmetoder)
  • Folkeskoleelever: Individuelle plakater af hver deres grafiske sluprodukter
Undervisningsmaterialer:
  • Worked examples (udarbejdet af elever og underviser)
  • links fra Helena)
Metoder Gymnasielelever:
  • Gruppevis tildeling af ansvarsområder i forhold til formidling af fagligt stof og undervisning af folkeskoleelever
  • Simplificering af det faglige stof til forståelse af yngre elever
Virksomhedssamarbejde, princip: inspiration fra færdige visuelle produkter i byrummet tilbage til den grafiske kilde og programmering. Folkeskolelever: Elev-elev introduktion, soloarbejde af folkeskoleelever i grupper á 4-5 ved samme bord. Eleverne får et råprodukt ("worked example"), som de ændrer og selv videreudvikler.
Erhvervs-rettethed Virksomhedsbesøg på Blå Gymnasium fra grafisk designer Tina Bæk-Nielsen, Højer:
  • kort oplæg om udvikling af logoer og infografik
  • dialog med elever i små grupper
  • rådgivning ang. formidling til folkeskoleeleverne
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Online skema, crossingIT med kvantitative og kvalitative besvarelser: Gymnasielever og folkeskolelever.
  • Mundtlig evaluering ml. gymnasieeleverne og gym-underviserne.
  • Dokumentation via videooptagelse og enkelte elevinterviews.
  • Dialog mellem folkeskolelærere og gymnasielærere.
  • Mundtlige tilbagemeldinger af folkeskoleelever til gym.elever.
  • Karakter: årskarakter (projektet har haft indvirkning på karakter)
Evalueringsresultater:
  • Indhold: Det faglige stof kan fint øges. Introduktion til kodning skal optimeres med indledende forklaringer af kodning og kommentarer i koden.
  • Selvstændighed og faglig forståelse hos folkeskoleeleverne kan øges ved fx at lade dem gå en tur på skolen for at finde eksempler på vektorgrafik.
  • Gym.eleverne har været velforberedte, fagligt og formidlingsmæssigt.
  • Højt personligt ansvar hos gym.eleverne: Stort engagement ved aktiv involvering i planlægning af projektet. Har bidraget løbende til optimering af forløbet.
  • Hos folkeskoleeleverne topscorede workshoppen med praktisk afprøvning. Kodning var sværest for dem.
  • Stor tilfredshed med plakaterne hos folkeskoleelever.
Forberedelse Kontakt til virksomhed og grafiske råprodukter. Co-creation ang. valg af undervisningscase. Research på byrummet og grafik i byrummet. Faglig forberedelse af gymnasieleverne, før elev-elev undervisning til folkeskoleelever iværksættes. UV-materialer: Udstyr og fysiske forhold
  • Store lokaler til alle elever (folkeskoleelever og gymnasieelever)
  • Udstyr til alle folkeskoleelever (arbejde evt. sammen parvist)
  • Velfungerende netværk
  • Transport af folkeskolelever til gymnasiet
  • Forplejning for alle elever

Undervisningsforløb med folkeskoler

Gennemføres i december 2019, som en portefølje af 4 forskellige programmeringsforløb for samtlige 6. - 9. klasser på Billundskolen, 2 af forløbene for 4 klasser, 2 af forløbene for 3 klasser.
Elever Udvalgte gymnasieelever som "undervisningsassistenter" fra 1. år på HHX, Informatik C, hhv. fra 2. år på HTX, Programmering B. Samtlige elever fra 6., 7., 8. og 9. klasse på Billundskolen.
Kompetence-mål Gymnaieleverne har efter forløbet: Folkeskoleeleverne har efter forløbet:
Omfang: 1 modul af 90 minutter (per klasse)
Undervisere It undervisere fra Erhvervsgymnasiet Grindsted: John Hansen,
Fysiske rammer Afholdes på Billundskolen.
Indhold  3 projekter, der supplerer hinanden gensidigt:
  1. Musikkomponering ved hjælp af blokprogrammering i Scratch - til 6. kl.
  2. Prototype af app i Marvel - til 7. kl.
  3. Hjemmesideprogrammering - i 9. kl.
Metoder  Introduktion
  1. Eleverne introduceres for Scratch, herunder programmets opbygning, specielt med henblik på brug af lyd. Eleverne introduceres kort for sekvenser, løkker, forgreninger, variable og funktioner (brikker).
  2. Marvel: Eleverne introduceres for forskellige typer apps. Herefter løses enkelte opgave i relation hertil.Grundlæggende principper for design af apps gennemgås, hvorefter der laves skitser til en tænkt app. Der laves herefter en prototype i Marvel.
  3. Eleverne introduceres kort for enkelte gestaltlove (lovene om nærhed, lighed og lukkethed) samt grundprincipperne bag html og css. 
Stepwise improvement: Ved alle projekter udleveres et lille eksempel (musikblokke, hhv. program), som testes og ændres, hvorefter eleverne med hjælp skal prøve at lave deres eget produkt .
Erhvervsliv  -
Evaluering
Forberedelse Formel etablering af samarbejde via erhvervsgymnasiets ledelse og Billundskolens ledelse. Opfølgende dialoger mellem lokal projektleder fra Erhvervsgymnasiet Grindsted og de folkeskolelærere ang.:
  • afklaring af læringsmål og idégenerering
  • folkeskoleelevernes forudsætninger
  • praktiske rammer og gennemførelse
Teknisk forberedelse:
  • PC’er med Scratch i offline versionen
  • Et lille programeksempel tilgængelig for alle elever
Gennemføres i januar 2019 af HHX Svendborg, sammen med folkeskolerne Haahrs og Rantzausminde. Foromtale: Sydfynsmesterskaber i computerspil LEVEL TWO:
  • 3 arbejdsdage på Svendborg Handelsgymnasium med peer-to-peer læring  (elev-elev) og programmering/udvikling af spil.
  • Afsluttende messe med dommere og mediebevågenhed d. 1. februar 2019.
  • I alt for mindst 150 folkeskoleelever, evt. flere.
Beskrivelse kommer kort inden forløbets start.
Gennemført af Svendborg HTX i uge 40 på Ærø. Læs presseomtale i Fyens Amtsavis, 5. okt. 2018. Det er første gang, forløbet gennemføres i et samarbejde mellem erhvervsgymnasiet og folkeskolen på Ærø. Visionen er, at samarbejdet fortsætter, fx ved at øens folkeskole stiller med et hold elever til næste robotkonkurrence, oktober 2019 i Svendborg.
Elever 32 folkeskoleelever fra Marstal Skoles innovation- og iværksætterhold, sammen med elever fra IT & Matematik og et lille fysikhold.
Læringsmål
  • Kodning af robotter
  • Innovation & iværksætteri:
  • It & matematik:
  • Fysik:
Omfang
Undervisere  Lektor Thomas Madsen, Svendborg HTX, kommunikation & It og samfundsfag
Fysiske rammer
Indhold
  •  Programmering
  • Design
  • Etik
 Metoder
Erhvervsliv
Evaluering  Den visuelle måde at arbejde med matematik og fysik på fanger eleverne med det samme.
Forberedelse

Gennemført i uge 9 / 2018 med 10 x 8. klasser, i alt altså ca. 200 folkeskoleelever.

Elever
  • HHX, 1. G som ”ekspertbrugere” (undervisningsassistenter), 3 drenge, frivilligt tilmeldte, over middel fagligt.
  • 10 x 8. klasser fra alle folkeskoler i og omkring Tønder, á ca. 20 elever, ca. 50/50 % piger/drenge, ingen involvering fra folkeskolelærere
Læringsmål
  •  HHX: Informatik med læringsmål om programmering og iterativt design
  • Folkeskoler: Introduktion til programmering og muligheder med it-fag generelt, emne: Uddannelse & Job
Omfang
  •  HHX: 4 lektioner med introduktion til droner + 4 lektioner med aktive bidrag i brobygning
  • Folkeskoler: 4 lektioner, uge 9, 2018
Undervisere  It-underviser Kasper Kristensen
Fysiske rammer På Det Blå Gymnasium Tønder, med et ryddet lokale udstyret som en forhindringsbane (videoklip coming up!)
  • 3 Apple computere + 5 droner Parrot Mambo + ekstra batterier
  • Webplatform til programmering af dronerne
  • OBS: MAC eller Chrome OS skal bruges! Et højt batteriforbrug kræver god planlægning.
  • Nogle af undervisningsangene har flere folkeskoleklasser deltaget på én gang.
Indhold  (Beskrivelse fra underviser coming up) HHX: Intro til Scratch > Blokprogrammering > undervise unge elever
  1. Forhindringsbanen etableres af lokalets borde i form af et stort L.  I tillæg udleveres målebånd.
  2. Underviser introducerer til det faglige indhold: Sekventiel programmering.
  3. Konkurrence: Målet er at komme så langt som muligt på banen. HHX eleverne fungerer som coaches.
  4. Opsamling: Hvem er kommet længst? Hvad gjorde vinderne, for at komme så langt?
Metoder Folkeskoleeleverne arbejder skiftevis i grupper af hensyn til ressourcefordeling:
  1. droneflyvning - HHX eleverne fungerer som coaches
  2. på computer med Scratch - HHX eleverne fungerer som coaches
Selvdannende grupper fra folkeskolens klasser.
Erhvervsliv   -
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • HHX: Skolens ordinære interne spørgeskema til elevernes evaluering af undervisning, samt undervisernes observationer
  • Folkeskoleelever: Blå Gym evaluering af brobygningsforløb
Evalueringsresultater:
  • Forløbet blev fremhævet af HHX eleverne som ”noget særligt man synes godt om”. Underviseren betragter forløbet som en praktisk implementering af elevernes kompetencer. Eleverne har fået en oplevelse af at være eksperter og fået vendt det faglige stof en ekstra gang.
  • Droner synes at være velegnede i denne sammenhæng, da de er meget forudsigelige, med et begrænset udvalg af variable. De unge opnår hurtigt en positiv feedbackoplevelse, som i mindre grad er forstyrret af tilfældige variable.
Forberedelse  HHX introduktion: De mest interesserede elever fra klassens undervisning i emnet blev valgt. Praktisk forberedelse:
  • Opsætning af forhindringsbanen med borde
  • Opladning af droner, afklaring af batteriernes tilstand
  • Installere Apple computere
  • Kommunikere med folkeskolen via skolens brobygningskoordinator
Programmeringsmodulet er afprøvet i efterår 2017 og gennemført som elev-elev undervisning i forår 2018 i brobygning fra folkeskolen.
Elever
  • 2 HHX-elever, 3. g, rekrutteret fra innovationsforløb i IT A om Internet of Things, med IT A som studieretningsfag. Har gennemgået et programmeringsforløb med microbits. Fungerer som "undervisningsassistenter".
  • 24 elever Varde kommunes 8. klasser, heraf de fleste fra Blåvandshuk skole. Alder 14 år. 11 piger 13 drenge.
Læringsmål Folkeskoleeleverne skal
  1. orienteres om Informatik på HHX og karrieremuligheder
  2. introduceres til og afprøve blokprogrammering vha. Microbits http://microbit.org
  3. blive introduceret til ”an hour of code” code.org
  4. få indsigt i, hvordan undervisning på et handelsgymnasium kan foregå (Uddannelse & Job)
HHX eleverne skal
  1. kunne formidle et allerede indlært stof
  2. forberede et undervisningsforløb
  3. beherske blokprogrammeringsværktøjer og udvise rutine i anvendelse af http://microbit.org
Omfang 4 moduler i et brobygningsforløb, afholdt samlet på en dag på det Blå Gymnasium Varde
Undervisere Jan Klembach - IT og Informatik lærer HHX; Jesper Piculell - Informatik og IØ lærer HHX, med 2 elever fra HHX3D (IT-A) som "assistenter"
Fysiske rammer På Det Blå Gymnasium Varde.
  • ? antal Micro:bits med USB-kabler, USB kabler og batteriholder med batterier.
  • Elevenernes medbringer egne laptops; software er tilgængelig via webplatforme
Indhold
  1. Introduktion til dagen. Orientering om Informatik på HHX og karrieremuligheder.
  2. Introduktion til ”an hour of code” www.code.org
  3. introduktion til og afprøve blokprogrammering vha. Microbits http://microbit.org
  4. HHX elever underviser ud fra eget produceret materiale - begge HHX elever supplerer hinanden og har hver deres undervisningsopgaver. Mens den ene underviser, hjælper den anden brobygningseleverne - suppleret af lærerne.
  5. Introduktion til 3 lagsarkitektur og arbejde med frontend (interaktionsdesign - skærm) og backend (blokprogrammering/javascript). Arbejde med funktioner, variable, iterationer.
  6. Gruppearbejde á 2 elever med videreudvikling af allerede gennemgået opgave eller med et eget udviklet spil / program.
  7. Konkurrence og vinderkåring af bedste ide og produkt. Brobygningseleverne præsenterer deres ide for et dommerpanel. Vinderne kåres, med en microbit til hver vinder som præmier.
  8. Interview af 2 af brobygningselever
Metoder  Folkeskolelærerne (naturfag) bistår
  • I grupper á 2 folkeskoleelever
  • HHX eleverne fungerer som "undervisere og mentorer" for folkeskoleeleverne
  • Opdeling i rene pige- og rene drengehold
  • Motiverende → principper fra ´Leg og læring´
Erhvervsliv  -
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Spørgeskema
  • Suppleret med elevinterview
Evalueringsresultater:
  • ?
Forberedelse  Forløbet er en nyudvikling. Forudsætter forløb med den klasse af HHX elever der skal undervise.
Gennemført i forår 2018 på Det Blå Gymnasium, Haderslev, i samarbejde med 2 x 10. klasser fra "10. ved Kløften".
Elever 40 elever fordelt på to klasser fra 10. ved Kløften.
Kompetence-mål Elever har efter forløbet:
  • Kendskab til blokbaseret programmering af Micro:bit, herunder løkker, forgreninger og variable.
  • Programmeret simple programmer og elektroniske enheder igennem Micro:bit
Løst matematiske problemer ved hjælp af programmering.
Omfang: 3 moduler af 80 minutter (per klasse)
Undervisere Werner Burgwald og Henrik Jepsen, IT og Informatik undervisere på Det Blå Gymnasium, Haderslev. Med deltagelse af matematiklærere fra hver af de to 10. klasser.
Fysiske rammer Afholdt på Det Blå Gymnasium.
Indhold Første modul
  • Introduktion til forløbet
  • Eleverne får to simple programmer på Micro:bits der kan bruges til at løse matematik opgaver, efter at have brugt programmerne, programmerer de gradvist videre på dem.
Programmerne var udvalgt til at matche kernestof i matematik. Heriblandt:
  • en funktionsmaskine, der kan udregne f(x) for en given x værdi (lineære funktioner)
  • et program der kan slå en terning
  • en rumfangsberegner
Andet og tredje modul Eleverne introduceres til hvordan man kan programmere simple versioner af ting de kender fra hverdagen: skridttæller, kompas, og simple spil
Metoder  IT-didaktik: Undervisningen var udformet efter princippet stepwise improvement, kombineret med en del stilladsering. Eleverne præsenteres for formålet med programmet, og starter herefter med at hente en simpel version af programmet som de trinvist skal udvide med mere funktionalitet. Underviserne fungerer hovedsageligt som instruktører. Læringsmålsprogression: Matematiklærerne løste også selv opgaverne forudgående og hjalp derefter deres elever. Således kunne lærerne hjælpe med at relatere programmeringsøvelserne til de forløb eleverne havde arbejdet med i matematik.
Erhvervsliv  -
Evaluering Evalueringsmetoder
  • Fælles diskussion med klassen
  • Dialog med imellem underviserne
  • Anonym afstemning igennem Micro:bit
Evalueringsresultater Godt at have flere undervisere til stede, eftersom det er første gang mange af eleverne stifter bekendtskab med programmering. Det var undervisernes indtryk at applikationsorienterede opgaver med problemer/programmer, eleverne kender, fungerede godt. Det har været sjovt at arbejde med flere forskellige teknologier, if. eleverne. Underviserne fra Kløften havde værdigfuld input angående sværhedsgrad, pædagogiske udfordringer og valg af emne.
Forberedelse Møde imellem undervisere på Det Blå Gymnasium og lærere fra 10. ved Kløften for at afstemme forventninger og tilrettelægge forløbet.Informere om at elever (helst) skal medbringe computere. I denne dialog indgik:
  • Hvilke forløb havde folkeskoleeleverne haft i matematik
  • Hvilke elevtyper er i klasserne
  • Pitch af HHX-forløbet
  • Forventningsafstemning.
Programmeringsforløbet blev derefter tilpasset, så det passede med elevernes tidligere forløb og de læringsmål de havde i matematik i 10. klasse.
Forløbet omhandler brug af spil til markedsføringsformål. Gennemført af HHX som et valgfag for 7. klasses elever i løbet af januar 2017. Se omtale her.
Elever
  • 48 elever, 2 x 7. kl. fra Haahrs Skole, ca. 13 år, ? fordeling af drenge og piger.
  • 2 klasser HHX elever (deltagelse ca. halvdelen af tiden)
Læringsmål Folkeskoleeleverne skal
  1. stifte bekendtskab med og afprøve blokprogrammering
  2. få kendskab til basale markedsføringsprincipper
  3. kunne omsætte markedsføringsprincipper til spiludvikling (folkeskolefag dansk og matematik??)
  4. få indsigt i, hvordan undervisning på et handelsgymnasium kan foregå (Uddannelse & Job)
HHX eleverne skal
  1. kunne formidle ....
  2. beherske ....
Omfang 4 spredte dage med i alt ? lektioner, i perioden 16. - 31. januar
Undervisere  Lektor i Informatik, Jan Nielsen, Svendborg Erhvervsgymnasier, HHX
Fysiske rammer Afholdes på Svendborg HHX (?). Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er.
Indhold
  1. Scratch: teori og opgaver
  2. Spiludvikling, flow-chart og programmering af spil
  3. Markedsføringsteori
  4. Konkurrence og vinderkåring på finaleevent, med deltagelse af eksterne: Svendborg Kommunes Børne-Unge udvalg, virksomheder, samt inviteret presse
Metoder
  • Folkeskolelærerne (natrurfag) bistår
  • I grupper á 4: 2 x folkeskoleelever + 2 x HHX elever (pper-to-peer). HHX eleverne fungerer som "mentorer" for folkeskoleeleverne.
  • Opdeling i rene pige- og rene drengehold.
  • Motiverende → principper fra ´Leg og læring´
  • .... (it-didaktisk?)
Erhvervsliv Virksomheder inddraget som dommere af de unges afsluttende læringsprodukter (= spil). Desuden i form af cases for at gøre undervisningen praksisnært.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Spørgeskema
  • Suppleret med videointerview
Evalueringsresultater:
Forberedelse
  • Forløbet er en nyudvikling, i tæt dialog mellem folkeskolelærere og lektor.
  • Teknisk klargøring af .... på HHX ?
  • Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er, samt er oprettet som Scratch brugere inden forløbet.
  • HHX udformer et brev ti l forældreinformation.
Gennemført på HTX af lektor i Kom IT, Thomas Madsen, for 8. til 10. klasser fra flere forskellige folkeskoler i Svendborg og omegn. Brobygningen indgår i et valgfagskatalog i rammerne af et skolesamarbejde. Gennemført 3x, for første gang i sept. 2017. Se underviserens beretning.
Elever 20-24 elever, 8. kl.-10. kl., ca. 13 - 16 år, næsten ligelig fordeling af drenge og piger, med en lille overvægt af drenge.
Læærings-mål Elverne skulle a) stifte bekendtskab med blokprogrammering b) forholde sig til robotteknologier i forhold til den teknologiske udvikling, samfundets behov og etik b) få indsigt i, hvordan undervisning på et teknisk gymnasium kan foregå (Uddannelse & Job)
Omfang 4 lektioner (á 1,25 t.) pr. hold
Undervisere  Underviser i Kom IT, Thomas Madsen, Svendborg Erhvervsgymnasier, HTX
Fysiske rammer Afholdt på Svendborg Teknisk Gymnasium, med 5 droner til rådighed, i et større lokale med god plads til droneflyvning. Droner: Mambo (vægt under 200 gr.)
Indhold  [Droneprogrammering er afslutning på et forløb med Lego Mindstorm]
  1. Oplæg om droner og deres anvendelighed, i forhold til samfundet og de etiske aspekter.
  2. Fælles introduktion af underviser med demonstration af brugerfladen via underviserens iPad + gennemgang af blokke.
  3. Øvelser med droneflyvning (iPad), trial & error. Underviseren hjælper grupperne.
  4. Konkurrence: Lande drone på det modsatte bord først. Præmie til vindergruppe.
Metoder
  • Folkeskolelæreren bistår (typisk matematik- eller fysiklærer)
  • Gruppearbejde á maks. 4 elever med iPad + 1 drone
  • Intuitiv tilgang (blokprogrammering)
  • Hands-on
  • Pædagogiske tilgange: En anerkendende tilgang til den enkelte elev. Øvelser der også appellerer til konkurrencegejst hos elever.
Erhvervsliv Ikke personligt inddraget her, men i form af cases for at gøre undervisningen praksisnært, fx Blue Ocean Robotics (droner til inspektion af Storebælt Broen)
Evaluering Evalueringsmetode:
  • Dialog med eleverne og deres lærere efter brobygning på dagen
Evalueringsresultater:
  • Eleverne udviste alle sammen aktiv deltagelse og begejstring for forløbet, især hos pigerne bemærkelsesværdigt. Enkelte elever gav efterfølgende udtryk for at de gerne vil arbejde videre med programmering (videointerview).
  • Det er påfaldende, i hvor høj grad pigerne går op i samfundsdebatten og de etiske aspekter. Samtidig arbejder pigerne omhyggeligt med programmering, hvilket giver gode faglige resultater.
  • Det er en udfordring for nogle elever at arbejde med de præcise tal til programmering.
Praktiske erfaringer:
  • Bluetooth teknologien har sine begrænsninger og gør, at iPad let mister forbindelsen og connecter med en anden drone. Løsningen er umiddelbart at have god plads ved parring af iPad med drone. Rækkevidden på Bluetooth er også begrænset., især ved forstyrrende magnetfelter såsom ved stålkonstruktioner.
  • OBS: De anvendte droner kan kun køre på iPad. Det begrænser anvendeligheden, idet HTX generelt bruger andre systemer.
Forberedelse
  • Forløbet indgår i skolens valgfagskatalog og kræver koordination/administration herfra. Forplejning er privat fra eleverne.
  • Teknisk klargøring af droner og iPad. Husk opladning, parring af iPad og droner. OBS den tekniske forberedelse er relativ tidskrævende!
Er gennemført forår 2018 på Campus Vejle og i samarbejde med Vinding- og Mølholm skole.
Elever 32 Folkeskoleelever fra udskolingen på de 2 folkeskoler
Kompetence-mål Elever har efter forløbet:
  • Helt grundlæggende forståelse for programmering, herunder:
    •    
    • Sekvenser
    •    
    • Variable
    •    
    • Forgreninger
    •    
    • Løkker
    •    
    • Funktioner
  • Kendskab til blok baserede programmeringsværktøjer som SCRATCH, Tynker, Swift playgrounds
  • Lavet små spil i blokbaseret programmering
  • Programmeret droner i tekstbaseret programmering
Omfang: 5 mandage af 150 minutter
Undervisere  Informatik-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Preben Christensen, Mølholm Skole
Fysiske rammer Afholdt i Campus Vejles maker space
Indhold   Progressionen i undervisningen har været:
Programmering på papir af hinanden, så eleverne skriver instruktioner til at udføre simple ting som at slå et søm i eller gå op af en trappe.
Herefter har eleverne ved hjælp af farvekoder programmeret Ozo bots til at bevæge sig rundt på veje i en by printet i 3x4 meter.
Introduktion til Scratch og spil programmering. Eleverne har lavet små simple spil.
Gennemført den første del af basic programming i Swift Playgrounds
Programmeret og afholdt opvisning af synkronflyvning af droner  
Metoder   De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
  • Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
  • Elevernes parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
  • Elevernes personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Læringsprodukter: Parvist udviklede og tilpassede spil, robot- og droneinstruktioner.

Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte elev, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted.

IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med.
Erhvervsliv Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it.  
Evaluering   Evalueringsmetoder:
  • Fælles dialog: Underviser, folkeskolelærere og elever
Evalueringsresultater:
  • Eleverne har været glade for forløbet, specielt den legende og praktiske tilgang
  • Det har været sjovt at arbejde med flere forskellige teknologier
  • Undervisernes input har været at det er vigtigt at tage små skridt og ikke unødvendigt komplicere emnet
Forberedelse
  • Samarbejdsaftale ml. skolen og folkeskolen.
  • Teknisk klargøring af hardware og netværk.
Er gennemført fra efterår 2017 til forår 2018 på Campus Vejle og i samarbejde med Vinding- og Mølholm skole.
Elever 30 Folkeskoleelever fra udskolingen på de 2 folkeskoler
Kompetence-mål Elever har efter forløbet:
  • Fået skaberkompetencer gennem:
    •    
    • 3D-print
    •    
    • Laser-skæring
    •    
    • Vinyl-skæring
    •    
    • Programmering
  • Fået forbedret samarbejdskompetencer gennem gruppeprojekter
  • Kompentencer indenfor kreativitet og nytrænkning - arbejdet problemorienteret
  • Fået forbedret kommunikationskompetencer gennem forhandling og fremlæggelse af projekter
  • Kendskab til blok baserede programmeringsværktøjer som SCRATCH, Tynker, Swift playgrounds
Omfang: 30 mandage af 150 minutter
Undervisere  Informatik-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Innovations-underviser Anders Norlyk Iversen, Campus Vejle, HHX
Preben Christensen, Mølholm Skole
Peter Dahl, Vinding skole
Fysiske rammer Afholdt i Campus Vejles maker space
Indhold   Eleverne har arbejdet med følgende temaer
  • Digital dannelse og kommunikation - Lavet og vist videoer omkring sociale mediers påvirkning af unge
  • Grundlæggende programmering - Programmering af robotter (Ozo-bots, Lego Mindstorms og droner), programmering af spil i SCRATCH og programmering af Arduino og Makey Makey
  • Produktion af et fysisk spil der er designet og 3D-printet. Spillepladen er laserskåret

Forløbet har været projekt- og problemorienteret og eleverne har lavet en lang række produktioner  
Metoder   De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
  • Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
  • Elevernes parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
  • Elevernes personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Læringsprodukter: Parvist udviklede og tilpassede spil, robot- og droneinstruktioner.

Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte elev, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted.

IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med.
Erhvervsliv Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it.  
Evaluering   Evalueringsmetoder:
  • Fælles dialog: Underviser, folkeskolelærere og elever
  • Folkeskolens egen evaluering af valgfaget
Evalueringsresultater:
  • Eleverne har været glade for forløbet, specielt den legende og praktiske tilgang
  • Det har været sjovt at arbejde med flere forskellige teknologier
  • Vi har oplevet en større søgning til faget året efter
  • Undervisernes input er at det er vigtigt at tage en ting ad gangen og ikke gabe over for meget
  • Have fokus på at det er processen og ikke det endelige resultat der er vigtigt
Forberedelse
  • Samarbejdsaftale ml. skolen og folkeskolen.
  • Teknisk klargøring af hardware og netværk. Dette har været en udfordring, da 3d-printer og laserskærer kræver en del vedligehold og kalibrering
Forløbet er gennemført som valgfag for Kirkebakkeskole i Vejle i efteråret 2017, afholdt af Campus Vejle. Læs omtale. Valgfaget omhandlede videoproduktion og digital dannelse. Formålet var derigennem at styrke unges interesse i politik og skabe en forståelse for, hvordan man som ung godt kan tage politisk indflydelse. Eleven Melanie beretter.
Elever 19 elever fra 7. - 9. klasse, Kirkebakkeskole, Vejle. 13 - 15 år. Fordeling 7 piger / 12 drenge.
Kompetence-mål Læringsmål i folkeskolen:
  • Dansk: kommunikation, sprog, mediebevidsthed, digitalisering, tværmediale distributionskanaler
  • Samfundsfag
Omfang  20 uger á 2 timer (= 3 lektioner pr. uge)
Undervisere  Klaus Brandt, underviser i mediefag og dansk, Campus Vejle, HHX, i dialog med folkeskolelærer.
Fysiske rammer Afholdt på Campus Vejles Makerspace , et teknologiseret bibliotek, samt på Kirkebakkeskolen. Videooptagelserne foregik på de steder, som de unge vælger parvist til deres interview, fx strøget, Rådhuset, luftoptagelser, m.m. Den afsluttende event foregik i Makerspace. Med efterfølgende middag for elever, forældre og andre gæster i skolens kantine.
Indhold
  • Om kommunalpolitik og -valget d. 21. nov. 17, politiske partier, ungeperspektivet i politik.
  • Eleven Melanie beretter, hvilke politikere hun har interviewet og i hvad.
  • Digital dannelse: Underviseren har kortlagt digital dannelse i arbejdet med filmproduktion
  • Teknik: Om videoproduktion, -redigering og publicering, journalistiske principper, praktisk videooptagelse med smartphones, redigering på iMac computere (prof. software), publicering. Eleven Melanie beskriver, hvordan hun bl.a. har arbejdet med tekniske og filmiske virkemidler.
Metoder Underviserne foregav rammerne, som de unge selvstændigt udfyldte.
  • Didaktik: Princip ´ansvar for egen læring´. Korte, indholdstunge oplæg fra underviserne, i alt ca. 25 % af undervisningstiden. Efterfulgt af at eleverne arbejdede parvist på deres videoproduktioner. Ingen detaljeret instruktion i teknik. De tekniske færdighed blev opnået selvhjulpen søgning på nettet og elevernes gensidige hjælp.
  • Læringsprodukter: Elevernes videoer blev uploadet til den særlige YouTube kanal´Politik i Ungehøjde´og delt på Facebook. Yderligere: storyboards, produktionsplaner.
  • Konkurrence: Forløbet afsluttedes i kommerciel "messestil" med en event i form af en konkurrence, hvor forældre og andre besøgende kårede "den bedste video". Vinderne modtog en præmie. Messestil: Rød løber, besøgende skulle selv opsøge videoprodukterne og opleve produkterne, eleverne skulle forsøge at tiltrække besøgende til deres "stand" (computer med film). Konkurrencen blev gennemført på en måde, således at alle hold kunne opleve at få værdsat deres produkter.
Erhvervsliv Eleverne blev forberedt på at tage kontakt til de politiske partier i Vejle Kommune, mhp. interview og videooptagelse. Flere af politikerne indgik meget aktivt og stillede sig i stort omfang til rådighed.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Fælles dialog: Underviser og uddannelseschef fra Campus Vejle, folkeskolelærer samt kommunens ungekonsulent
  • Videointerviews med tilfældigt udvalgte unge fra forløbet
Evalueringsresultater:
  • Det blev bekræftet, at denne type læringsforløb skal gennemføres procesorienteret, hvor alle elever skal have en god oplevelse. Derfor skulle det fx også undgås, at de unge blev målt direkte op imod hinanden.
  • Underviseren om elevernes tilgange: Eleverne har stort set ingen berøringshæmninger ift. til at benytte nye teknologier, uanset platform eller type udstyr. Eleverne arbejder selvstændigt ved at søge råd på nettet eller hos hinanden og hjælpes ad. Eleverne udviser også en "frygtløs tilgang" ved at kontakte politikere og andre fremmede interviewpersoner.
  • Flere unge drenge giver udtryk for at påskønne det selvstændige arbejde og "at komme ud".
  • Flere elever tilkendegav at have opdaget det mediemæssige og journalistiske område som en karrieremulighed.
Forberedelse
  •  Samarbejdsaftale ml. skolen og folkeskolen: Møder og planlægning, arbejdsdeling ml. underviserne.
  • Teknisk klargøring af hardware og netværk i begrænset omfang.
  • Lokaler: ....
  • Forsikringsforhold?
  • Eventen: ....
Gennemført for første gang i forår 2017, på Campus Vejle for Coding Pirates.
Elever 12 unge, ml. 12-16 år, fra Vejle, efter individuel tilmelding  til Coding Pirates. Tilmeldt typisk via forældre. (Utilsigtet) kun drenge i dette første forløb.
Kompetencemål Deltagerne skulle stifte bekendtskab med forskellige former for programmering, ligesom de skulle få kendskab til grundlæggende programmeringselementer som sekvens, variable, forgrening, iteration og funktioner.
Omfang 12 gange á 2 timer, i fritiden mandag eftemiddage 17.00-19.00
Undervisere  It-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Fysiske rammer Afholdt i Campus Vejle It- og mediehus, med stærke computere og netværk til rådighed.
Indhold Med progression fra:
  1. Programmering af droner i Tynker app'rn
  2. Programmering af Lego Mindstorms i EV3 udviklingsmiljøet. Afsluttet med "Robot wars"
  3. Programmering af web apps i HTML5 og JQueryMobile
  4. Let introduktion til programmering i php
Metoder De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
  • Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
  • De unges parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
  • De unges personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Principper:
  • Læring med hygge og leg
  • Hverdagsrettede opgaver, såsom (om-)programmering af app til pizzabestilling
  • Videre forarbejdning af (rå-)produkter, såsom apps
  • Relatering til viden og færdigheder fra de unges skolefag: Matematik, dansk, engelsk
Læringsprodukter: Individuelt eller parvist tilpassede prototyper. Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte unge, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted. IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med.
Erhvervsliv Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it. Det lokale erhvervsliv er engageret i dette tiltag, bl.a. via Coding Pirates. Forløbet er konstrueret, forberedt og gennemført i dialog med formanden for Coding Pirates, Jens Find, Unik.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Fælles dialog: Underviser, uddannelsesleder, formand for Coding Pirates
  • Samtaler med deltagerne
  • Fælles evaluering med forældrene
Evalueringsresultater:
  • Eleverne var glade for forløbet og de syntes det havde været sjovt at arbejde med så meget forskelligt.
  • Forældrene gav udtryk for at deres børn havde været glade for at komme af sted.
  • Det er vigtigt at der ikke er mere end 10 elever per instruktor, når det er folkeskoleelever, da de mister koncentrationen, hvis de skal vente for længe på hjælp.
  • Det er vigtigt at have et klart mål med forløbene og at det er kommunikeret ud til alle interessenter. Man kan bruge principperne fra SMART-modellen (specifikt, målbart, accepteret, realistisk, tidsbegrænset).
Forberedelse
  •  Samarbejdsaftale ml. skolen og Coding Pirates.
  • Koordination af forplejning for hver session, med bidrag fra alle forældre.
  • Faglig klargøring af hardware og netværk.
Gennemført som et pilotforløb, maj 2017, på Det Blå Gymnasium Tønder og i Mindfactory by ECCO. Billeder af forløbet, se Prezi
Elever
  • ·EUC Syd, HTX og Blå Gymnasium Tønder, HHX, 1. g, sidst på skoleåret, 41 elever (som årsprojekt)
  • ·Folkeskole Løgumkloster, 8. kl., 15 elever + 3 lærere
  • ·Tønder Distriktsskole, med 2 x 8. kl., på 25 hhv. 26 elever
Fag & kompetence-mål Folkeskoleeleverne får en grundlæggende forståelse for basale principper for grafiske virkemidler og afprøver kodning af grafiske produkter. Mål fra fagene:
  • Matematik og fysik (vektorer, tyngdelov), dansk (kommunikation, skiltning) og Uddannelse & Job (grafikerens arbejde).
HHX, IT B:
  • anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
  • redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
  • anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
HTX, kom-it:
  • Forundersøgelse: Anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave. Gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse.
  • Produktion: Planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet. Udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier. Vælge medie til formidling af kommunikation og gennemføre den praktiske tilrettelæggelse i forhold til det valgte medie. Gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante it-værktøjer.
  • Evaluering: Anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces. Generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis. Formidle og dokumentere produktionen samt de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen.
HHX og HTX: Formidling, simplificere kompleks faglighed, tværfaglig forståelse, indsigt i erhvervslivet (betydning af grafikerens rolle), roller og ansvar i gruppearbejde, prioriteringer, forståelse for arbejdsflow og koordinering, snitfalder
Omfang
  • Bygget op som projekt i undervisningen afholdt som årsprojekt for gymnasie-eleverne. Faglig introduktion af gym-eleverne: 18 lektioner (á 45 minutter). Gennemførsel af undervisningsdage: 2*6 lektioner (á 45 minutter).
  • Elev-elev undervisning til i alt 3 folkeskoleklasser, hver klasse á 5 timer
Undervisere It-undervisere Helena Kjærbæk og Kasper Kristensen, begge HHX (Blå Gymnasium Tønder) og HTX (EUC Syd)
Fysiske rammer Delvist afholdt i Mindfactory by ECCO, delvist på Blå Gymnasium Tønder.
Indhold Fagligt indhold, HHX og HTX:
  • Bearbejdning af grafiske elementer, der er brugt i Tønder Byrum: Adobe Illustrator (mest HHX)
  • Programmering med HTML, CSS, JavaScript, samt SVG (mest HTX)
Læringsprodukter:
  • Gym.elever: Tutorials, præsentationer (Prezi), demonstrationer (om arbejdsmetoder)
  • Folkeskoleelever: Individuelle plakater af hver deres grafiske sluprodukter
Undervisningsmaterialer:
  • Worked examples (udarbejdet af elever og underviser)
  • links fra Helena)
Metoder Gymnasielelever:
  • Gruppevis tildeling af ansvarsområder i forhold til formidling af fagligt stof og undervisning af folkeskoleelever
  • Simplificering af det faglige stof til forståelse af yngre elever
Virksomhedssamarbejde, princip: inspiration fra færdige visuelle produkter i byrummet tilbage til den grafiske kilde og programmering. Folkeskolelever: Elev-elev introduktion, soloarbejde af folkeskoleelever i grupper á 4-5 ved samme bord. Eleverne får et råprodukt ("worked example"), som de ændrer og selv videreudvikler.
Erhvervs-rettethed Virksomhedsbesøg på Blå Gymnasium fra grafisk designer Tina Bæk-Nielsen, Højer:
  • kort oplæg om udvikling af logoer og infografik
  • dialog med elever i små grupper
  • rådgivning ang. formidling til folkeskoleeleverne
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Online skema, crossingIT med kvantitative og kvalitative besvarelser: Gymnasielever og folkeskolelever.
  • Mundtlig evaluering ml. gymnasieeleverne og gym-underviserne.
  • Dokumentation via videooptagelse og enkelte elevinterviews.
  • Dialog mellem folkeskolelærere og gymnasielærere.
  • Mundtlige tilbagemeldinger af folkeskoleelever til gym.elever.
  • Karakter: årskarakter (projektet har haft indvirkning på karakter)
Evalueringsresultater:
  • Indhold: Det faglige stof kan fint øges. Introduktion til kodning skal optimeres med indledende forklaringer af kodning og kommentarer i koden.
  • Selvstændighed og faglig forståelse hos folkeskoleeleverne kan øges ved fx at lade dem gå en tur på skolen for at finde eksempler på vektorgrafik.
  • Gym.eleverne har været velforberedte, fagligt og formidlingsmæssigt.
  • Højt personligt ansvar hos gym.eleverne: Stort engagement ved aktiv involvering i planlægning af projektet. Har bidraget løbende til optimering af forløbet.
  • Hos folkeskoleeleverne topscorede workshoppen med praktisk afprøvning. Kodning var sværest for dem.
  • Stor tilfredshed med plakaterne hos folkeskoleelever.
Forberedelse Kontakt til virksomhed og grafiske råprodukter. Co-creation ang. valg af undervisningscase. Research på byrummet og grafik i byrummet. Faglig forberedelse af gymnasieleverne, før elev-elev undervisning til folkeskoleelever iværksættes. UV-materialer: Udstyr og fysiske forhold
  • Store lokaler til alle elever (folkeskoleelever og gymnasieelever)
  • Udstyr til alle folkeskoleelever (arbejde evt. sammen parvist)
  • Velfungerende netværk
  • Transport af folkeskolelever til gymnasiet
  • Forplejning for alle elever

Undervisningsforløb med virksomheder og fritidsorganisationer

Gennemført som pilotforløb d. 20. marts 2018 på Det Blå Gymnasium, Sønderborg. Download dagsprogram. Også omtalt som særskilt beretning.
Elever 130 elever, 5 klasser, 1. g med i alt 130 elever, forskellige studieretninger, bl.a. Innovation. Drenge/piger ca. 50/50.
Læringsmål  Informatik C:
  • Designe, realisere et it-system gn. brugerorienterede teknikker
  • Modellering af programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
  • redegøre, realisere og tilpasse udvalgte elementer af et it-interaktionsdesign
Omfang  1 dag med 8 lektioner á 45 min. + opfølgning i klasser, informatik C
Undervisere  It-undervisere Ida Jacobsen og Rasmus Hvas-Ravn, samt assistance fra 3 undervisere på dagen
Fysiske rammer Afholdes på Det Blå Gymnasium, 5 klasselokaler + åbne arbejdsrum + auditorium. Eleverne: BYOD.
Indhold
  • Bunden caseopgave fra en fiktiv virksomhed, udleveret med en projektbeskrivelse og en række kravspecifikationer, samt fiktive medarbejderprofiler
  • Blokprogrammering i AppLab og evt. GameLab
  • Temaer: programmering, softwaremodellering, appudvikling
  • Introduktion til projektmodeller for softwareudvikling
Metoder
  • Praksisorienteret undervisning: via virksomhedssamarbejde og caseopgave
  • Grupperne er foruddannede (semestergrupper). Rollefordeling til opgaven afklares i grupperne.
  • Læringsprodukter: Mock-ups + app + præsentation på klassen; 1) præsentation på klasserne, 2) præsentation i auditoriet
  • Principper fra karrierelæring
Erhvervsliv  Oplæg i auditoriet v/ IP Nordic (internettelefoni, erhvervskunder): Virksomhedsprofil, arbejdsmiljø, softwareudvikling. Med deltagelse af direktør, HR-chef og projektleder/softwareudvikler.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Spørgeskema crossingIT
  • Suppleret med videointerview af elever, random
  • Dialog imellem de 5 involverede undervisere
Evalueringsresultater:
  • Overraskende store læringsresultater , sammenholde med tidsbegrænsningen
  • Fremtidigt bør eleverne forberedes på virksomhedens bidrag, og eleverne bør forberede sig på oplægget.
Forberedelse
  • Projektstyring: Koordination med de andre undervisere, tidsstyring, lokaler
  • Gruppedannelse af elever
  • Eleverne har kigget på 4 video tutorials til forberedelse (App lab)
  • Virksomheden: Invitation, koordination og opfølgning
  • Koordineering og instruktion af de andre undervisere, fx fraværsregistrering
  • Udarbejdelse af caseopgave
Forløbet omhandler brug af spil til markedsføringsformål. Gennemført af HHX som et valgfag for 7. klasses elever i løbet af januar 2017. Se omtale her.
Elever
  • 48 elever, 2 x 7. kl. fra Haahrs Skole, ca. 13 år, ? fordeling af drenge og piger.
  • 2 klasser HHX elever (deltagelse ca. halvdelen af tiden)
Læringsmål Folkeskoleeleverne skal
  1. stifte bekendtskab med og afprøve blokprogrammering
  2. få kendskab til basale markedsføringsprincipper
  3. kunne omsætte markedsføringsprincipper til spiludvikling (folkeskolefag dansk og matematik??)
  4. få indsigt i, hvordan undervisning på et handelsgymnasium kan foregå (Uddannelse & Job)
HHX eleverne skal
  1. kunne formidle ....
  2. beherske ....
Omfang 4 spredte dage med i alt ? lektioner, i perioden 16. - 31. januar
Undervisere  Lektor i Informatik, Jan Nielsen, Svendborg Erhvervsgymnasier, HHX
Fysiske rammer Afholdes på Svendborg HHX (?). Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er.
Indhold
  1. Scratch: teori og opgaver
  2. Spiludvikling, flow-chart og programmering af spil
  3. Markedsføringsteori
  4. Konkurrence og vinderkåring på finaleevent, med deltagelse af eksterne: Svendborg Kommunes Børne-Unge udvalg, virksomheder, samt inviteret presse
Metoder
  • Folkeskolelærerne (natrurfag) bistår
  • I grupper á 4: 2 x folkeskoleelever + 2 x HHX elever (pper-to-peer). HHX eleverne fungerer som "mentorer" for folkeskoleeleverne.
  • Opdeling i rene pige- og rene drengehold.
  • Motiverende → principper fra ´Leg og læring´
  • .... (it-didaktisk?)
Erhvervsliv Virksomheder inddraget som dommere af de unges afsluttende læringsprodukter (= spil). Desuden i form af cases for at gøre undervisningen praksisnært.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Spørgeskema
  • Suppleret med videointerview
Evalueringsresultater:
Forberedelse
  • Forløbet er en nyudvikling, i tæt dialog mellem folkeskolelærere og lektor.
  • Teknisk klargøring af .... på HHX ?
  • Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er, samt er oprettet som Scratch brugere inden forløbet.
  • HHX udformer et brev ti l forældreinformation.
Gennemført i uge 10 / 2018 som en prøveeksamen.
Elever 12 HHX-elever, 3. g, fordeling ca. 60/40 % piger/drenge
Læringsmål  Informatik C, if. læreplan, 2015: Eleverne skal kunne
  • – redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
  • – strukturere data og anvende databaser på forskellige anvendelsesområder
  • –anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
  • – kortlægge it-sikkerhedsproblemer og opstille forskellige løsningsforslag
  • – redegøre for it-strategiske løsninger og politikker i sammenhæng med en virksomheds udvikling og øvrige strategier
  • – anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
Omfang  1 dag med 8 lektioner á 45 min. + efterfølgende opfølgning i klasse, informatik C
Undervisere  It-underviser Kasper Kristensen
Fysiske rammer På Det Blå Gymnasium Tønder.
  • Specialsoftware: NetBeans (IDE), open source: https://netbeans.org/
  • phpMyAdmin (xampp eller mamp), open source
Indhold Undervisningsmaterialer (kontakt evt. også underviser): • Casebeskrivelse som præsentation • Underviser har udarbejdet databaser og hjemmesiden som worked examples.
  1. Efter casepræsentationen fra underviseren, arbejder eleverne selvstændigt.
  2. Elever arbejder med hjemmesiden og finder frem til forbedringsforslag for fx implementering af kalendersystem, sprogversionering, it-sikkerhedspolitik, grafisk opsætning, m.m.
  3. I en efterfølgende undervisningstime præsenterer elevgrupperne deres resultater for hinanden.
Metoder
  • Kontinuitet og praksisnærhed: Arbejdsdagen bygger videre på et tidligere forløb, hvor eleverne har udarbejdet forslag til hjemmeside for organisationen Hagges.
  • Worked example, baseret på virksomhedssamarbejde med Hagges , samt på tidligere underviserresearch og tidligere arbejdsresultater fra eleverne.
  • Gruppearbejde á 3-4 elever (tilsvarende årsprojektet i elevernes eksamen), med gruppedannelse efter elevernes eget valg.
Erhvervsliv  Samarbejde med organisationen Hagges, der organiserer Tønder Festival.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Karaktergivning
  • Dialog med eleverne og observation af eleverne
Evalueringsresultater: If. karakterergivning har eleverne opnået et samlet niveau på "middel". Eleverne har if undervisernes observationer fået en idé om hvordan den rigtige eksamen fungerer. Opgaven synes at være lidt overvældende for eleverne.  Det er åbenbart ret krævende for eleverne at prioritere imellem forbedringsmulighederne. Eleverne er i særlig grad blevet opmærksomme på it-sikkerheden, hvilket kan blive væsentligt i deres senere virke.
Forberedelse Underviseren har overført hjemmesiden fra virksomhedens konditioner ind i en undervisningskontekst og dermed fremstillet en forsimplet kopi af virksomhedens hjemmeside. Tidsforbrug: ca. 10 timer.
Gennemført som et pilotforløb, maj 2017, på Det Blå Gymnasium Tønder og i Mindfactory by ECCO. Billeder af forløbet, se Prezi
Elever
  • ·EUC Syd, HTX og Blå Gymnasium Tønder, HHX, 1. g, sidst på skoleåret, 41 elever (som årsprojekt)
  • ·Folkeskole Løgumkloster, 8. kl., 15 elever + 3 lærere
  • ·Tønder Distriktsskole, med 2 x 8. kl., på 25 hhv. 26 elever
Fag & kompetence-mål Folkeskoleeleverne får en grundlæggende forståelse for basale principper for grafiske virkemidler og afprøver kodning af grafiske produkter. Mål fra fagene:
  • Matematik og fysik (vektorer, tyngdelov), dansk (kommunikation, skiltning) og Uddannelse & Job (grafikerens arbejde).
HHX, IT B:
  • anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
  • redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
  • anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
HTX, kom-it:
  • Forundersøgelse: Anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave. Gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse.
  • Produktion: Planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet. Udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier. Vælge medie til formidling af kommunikation og gennemføre den praktiske tilrettelæggelse i forhold til det valgte medie. Gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante it-værktøjer.
  • Evaluering: Anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces. Generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis. Formidle og dokumentere produktionen samt de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen.
HHX og HTX: Formidling, simplificere kompleks faglighed, tværfaglig forståelse, indsigt i erhvervslivet (betydning af grafikerens rolle), roller og ansvar i gruppearbejde, prioriteringer, forståelse for arbejdsflow og koordinering, snitfalder
Omfang
  • Bygget op som projekt i undervisningen afholdt som årsprojekt for gymnasie-eleverne. Faglig introduktion af gym-eleverne: 18 lektioner (á 45 minutter). Gennemførsel af undervisningsdage: 2*6 lektioner (á 45 minutter).
  • Elev-elev undervisning til i alt 3 folkeskoleklasser, hver klasse á 5 timer
Undervisere It-undervisere Helena Kjærbæk og Kasper Kristensen, begge HHX (Blå Gymnasium Tønder) og HTX (EUC Syd)
Fysiske rammer Delvist afholdt i Mindfactory by ECCO, delvist på Blå Gymnasium Tønder.
Indhold Fagligt indhold, HHX og HTX:
  • Bearbejdning af grafiske elementer, der er brugt i Tønder Byrum: Adobe Illustrator (mest HHX)
  • Programmering med HTML, CSS, JavaScript, samt SVG (mest HTX)
Læringsprodukter:
  • Gym.elever: Tutorials, præsentationer (Prezi), demonstrationer (om arbejdsmetoder)
  • Folkeskoleelever: Individuelle plakater af hver deres grafiske sluprodukter
Undervisningsmaterialer:
  • Worked examples (udarbejdet af elever og underviser)
  • links fra Helena)
Metoder Gymnasielelever:
  • Gruppevis tildeling af ansvarsområder i forhold til formidling af fagligt stof og undervisning af folkeskoleelever
  • Simplificering af det faglige stof til forståelse af yngre elever
Virksomhedssamarbejde, princip: inspiration fra færdige visuelle produkter i byrummet tilbage til den grafiske kilde og programmering. Folkeskolelever: Elev-elev introduktion, soloarbejde af folkeskoleelever i grupper á 4-5 ved samme bord. Eleverne får et råprodukt ("worked example"), som de ændrer og selv videreudvikler.
Erhvervs-rettethed Virksomhedsbesøg på Blå Gymnasium fra grafisk designer Tina Bæk-Nielsen, Højer:
  • kort oplæg om udvikling af logoer og infografik
  • dialog med elever i små grupper
  • rådgivning ang. formidling til folkeskoleeleverne
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Online skema, crossingIT med kvantitative og kvalitative besvarelser: Gymnasielever og folkeskolelever.
  • Mundtlig evaluering ml. gymnasieeleverne og gym-underviserne.
  • Dokumentation via videooptagelse og enkelte elevinterviews.
  • Dialog mellem folkeskolelærere og gymnasielærere.
  • Mundtlige tilbagemeldinger af folkeskoleelever til gym.elever.
  • Karakter: årskarakter (projektet har haft indvirkning på karakter)
Evalueringsresultater:
  • Indhold: Det faglige stof kan fint øges. Introduktion til kodning skal optimeres med indledende forklaringer af kodning og kommentarer i koden.
  • Selvstændighed og faglig forståelse hos folkeskoleeleverne kan øges ved fx at lade dem gå en tur på skolen for at finde eksempler på vektorgrafik.
  • Gym.eleverne har været velforberedte, fagligt og formidlingsmæssigt.
  • Højt personligt ansvar hos gym.eleverne: Stort engagement ved aktiv involvering i planlægning af projektet. Har bidraget løbende til optimering af forløbet.
  • Hos folkeskoleeleverne topscorede workshoppen med praktisk afprøvning. Kodning var sværest for dem.
  • Stor tilfredshed med plakaterne hos folkeskoleelever.
Forberedelse Kontakt til virksomhed og grafiske råprodukter. Co-creation ang. valg af undervisningscase. Research på byrummet og grafik i byrummet. Faglig forberedelse af gymnasieleverne, før elev-elev undervisning til folkeskoleelever iværksættes. UV-materialer: Udstyr og fysiske forhold
  • Store lokaler til alle elever (folkeskoleelever og gymnasieelever)
  • Udstyr til alle folkeskoleelever (arbejde evt. sammen parvist)
  • Velfungerende netværk
  • Transport af folkeskolelever til gymnasiet
  • Forplejning for alle elever
Gennemført for første gang i forår 2017, på Campus Vejle for Coding Pirates.
Elever 12 unge, ml. 12-16 år, fra Vejle, efter individuel tilmelding  til Coding Pirates. Tilmeldt typisk via forældre. (Utilsigtet) kun drenge i dette første forløb.
Kompetencemål Deltagerne skulle stifte bekendtskab med forskellige former for programmering, ligesom de skulle få kendskab til grundlæggende programmeringselementer som sekvens, variable, forgrening, iteration og funktioner.
Omfang 12 gange á 2 timer, i fritiden mandag eftemiddage 17.00-19.00
Undervisere  It-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Fysiske rammer Afholdt i Campus Vejle It- og mediehus, med stærke computere og netværk til rådighed.
Indhold Med progression fra:
  1. Programmering af droner i Tynker app'rn
  2. Programmering af Lego Mindstorms i EV3 udviklingsmiljøet. Afsluttet med "Robot wars"
  3. Programmering af web apps i HTML5 og JQueryMobile
  4. Let introduktion til programmering i php
Metoder De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
  • Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
  • De unges parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
  • De unges personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Principper:
  • Læring med hygge og leg
  • Hverdagsrettede opgaver, såsom (om-)programmering af app til pizzabestilling
  • Videre forarbejdning af (rå-)produkter, såsom apps
  • Relatering til viden og færdigheder fra de unges skolefag: Matematik, dansk, engelsk
Læringsprodukter: Individuelt eller parvist tilpassede prototyper. Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte unge, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted. IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med.
Erhvervsliv Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it. Det lokale erhvervsliv er engageret i dette tiltag, bl.a. via Coding Pirates. Forløbet er konstrueret, forberedt og gennemført i dialog med formanden for Coding Pirates, Jens Find, Unik.
Evaluering Evalueringsmetoder:
  • Fælles dialog: Underviser, uddannelsesleder, formand for Coding Pirates
  • Samtaler med deltagerne
  • Fælles evaluering med forældrene
Evalueringsresultater:
  • Eleverne var glade for forløbet og de syntes det havde været sjovt at arbejde med så meget forskelligt.
  • Forældrene gav udtryk for at deres børn havde været glade for at komme af sted.
  • Det er vigtigt at der ikke er mere end 10 elever per instruktor, når det er folkeskoleelever, da de mister koncentrationen, hvis de skal vente for længe på hjælp.
  • Det er vigtigt at have et klart mål med forløbene og at det er kommunikeret ud til alle interessenter. Man kan bruge principperne fra SMART-modellen (specifikt, målbart, accepteret, realistisk, tidsbegrænset).
Forberedelse
  •  Samarbejdsaftale ml. skolen og Coding Pirates.
  • Koordination af forplejning for hver session, med bidrag fra alle forældre.
  • Faglig klargøring af hardware og netværk.