post

Brobygning med spilprogrammering

“Hvem vil lære mere programmering?” – Rigtig mange af de > 100 unge, ikke mindst også pigerne!

31. jan. 2018: “Spilprogrammering til marketingformål”, “HHX elever som mentorer for 7. klasses elever”, “virksomheder som dommere af de unges læringsprodukter”.
Det er opskriften på en aktuel brobygning fra to 7. klasser til Svendborg HHX. Og de unge? De jubler og vil have mere programmering, og flere kan se sig selv tage en erhvervsgymnasial HHX som ungdomsuddannelse.

Forløbet blev planlagt i tæt dialog mellem 3 naturfagslærere fra grundskolen Haahrs og HHX it-underviser Jan, gennemført over 4 dage i løbet af januar 2018.

“Man siger altid, piger er ikke gode til it?” – “Det passer ikke! Vi er herregode til det!”

HHX eleverne fik en faglig introduktion til spil i marketingkontekst og brug af Scratch til blokprogrammering. Dernæst blev de “parret” med 7. klasses elever , således at alle folkeskoleelever fik deres personlige “mentorer”. HHX eleverne blev dermed ikke kun udfordret på deres faglige formidling, men også på deres personlige ansvar og sociale kompetencer. 7. klasses eleverne fik til holdopgave at producere et spil og en ledsagende rapport.

Lærerne indgik kun rammesættende og vejledende, fx i forhold til karrierelæringsaspekter. En vigtig disposition havde if. lærerne været at sammensætte rene drenge- og pigehold. Det viste sig, at de unges særlige forcer kom bedst frem på denne måde.

Forløbet blev afholdt på gymnasiet og afsluttet med en konkurrence, hvor de unge præsenterede deres spil for de eksterne dommere, som er regionale teknologivirksomheder. Virksomheder →  stiller if. lærerne gerne op til den slags aktiviteter, både for at støtte det gode tiltag, men også for at profilere professionen overfor de unge og for at fange hvor “ungdommen befinder sig”.

3 hold blev indstillet til vinderpladsen. Nervøsiteten kunne mærkes, da de unge skulle præsentere deres spil og overvejelser på en storskærm for > 100 publikummer. If. dommerne var hvert af spillene overbevisende ud fra forskellige kriterier, såsom teknisk suverænitet, samfundsmæssig og forretningsmæssig relevans, hhv. kreativitet. Til slut var det et drengehold der vandt, med et fuldt fungerende spil, dog tæt efterfulgt af et velovervejet pigehold. Uanset, så viste det sig, at alle blev vindere – nemlig af ny faglig viden og af nye erkendelser om mulige karriereveje!

Se detaljeret forløbsbeskrivelse og andre forløb i crossingIT.