Hvordan er undervisningsforløbene konstrueret
Undervisningsforløbene i crossingIT er konstrueret med så stor en sammenhæng som mulig mellem forløb på erhvervsgymnasiet og forløb på/med folkeskolen: it-teknologisk såvel som indholdsmæssigt:

Alle forløb er beskrevet ud fra samme skabelon. Forløbene er gennemført i perioden forår 2017 – forår 2019.
Afslutningsvis er projektets forløb blevet dybdeevalueret v.hj.a. modellen ROBOdidaktik (marts 2019). Se her for sammendrag.
Forløbene er fordelt på
- forløb på HHX / HTX / EUX
- forløb med folkeskoler
- forløb med virksomheder eller fritidsorganisationer
I de fleste folkeskoleforløb indgik elev-elev undervisning. De gymnasiale “undervisningsassistenter”, “tutorer”, “mentorer” etc. er typisk rekrutteret i forudgående forløb på HHX/HTX/EUX.
Underviserne må gerne kontaktes for videre information og undervisningsmaterialer.
Undervisningsforløb i fagene på HHX / HTX / EUX

Et højenergetisk forløb, gennemført d. 18. dec. 2018 som en heldagsevent med opfølgende vinderkåring. Forløbet er anden iteration af gymnasiets "Blokdag med programmering og virksomhedsinddragelse", maj 2018.
Download elevinfo "GameJam poster".
Elever |
Ca. 100 elever, 5 klasser, 1. g, forskellige studieretninger. Drenge/piger ca. 50/50. |
Læringsmål |
Informatik C:
- Designe, realisere et online spil gennem brugerorienterede teknikker
- Modellering af programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- Redegøre, realisere og tilpasse udvalgte elementer af et it-interaktionsdesign
- Introduktion til projektmodel for softwareudvikling
 |
Omfang |
1 dag med 8 lektioner á 45 min. + opfølgning i klasser |
Undervisere |
It-underviser Ida Jacobsen, i fælles forberedelse med kollega Hjalte ..Ida?..., samt assistance fra 3 undervisere på dagen til fraværstjek og afsluttende vurderinger af elevernes læringsprodukter |
Fysiske rammer |
Afholdt på Det Blå Gymnasium, 5 klasselokaler + åbne arbejdsrum + auditorium. Eleverne: BYOD. |
Indhold |
- Praksisrettet opgave i spilprogrammering i 2 etapper: a) præproduktion opgave 1 med rollefordeling, gamedesign og kravspecifikation, b) opgabe 2 produktion programmering i AppLab og evt. GameLab, c) ekstraopgave: flowchart for spildesign.
- Temaer: programmering, softwaremodellering, appudvikling
- Marketing: målgrupper og design af visuelle kommunikationsprodukter: poster + trailer
|
Metoder |
- Projektstyring og eksplorativ tilgang, understøttet af udleveret worked example (koder af præproduceret spil).
- Motivationsfremmende tilgang: Individuel forarbejdning af det topaktuelle juletema, afsæt i de unges egne tilgange til spil, konkurrencemotiv med profilering og præmier.
- Grupperne er foruddannede (semestergrupper) á 2-5 elever. Rollefordeling afklares som en del af opgavestillingen i grupperne.
- Læringsprodukter: 1) præsentation på klasserne, 2) præsentation i auditoriet
- Indbygget progression: Opgave 2 kan kun løses, når opgave 1 er løst tilfredsstillende (godkendelse via underviser).
- Differentiering: Ekstraopgaver for hurtige elevgrupper + mulighed for at benytte mere avancerede programmeringsapps.
- Talentfremme: Mulighed for at bidrage som "underviserassistent" og hjælpe andre elevgrupper.
Stram tidsstyring:
- 8:00 – 8:15 Velkomst i Auditoriet med videoteaser og præsentation af dagen
- 8:15 Fraværstjek i klasserne
- 8:15 – 9:30 Præproduktion: Konceptudvikling i grupper (offline)
- 9:50 – 11:20 Produktion: Programmering og markedsføring i grupperne
- 11:50 Fraværstjek i klasserne
- 11:50 – 14:10 Produktion: Programmering og markedsføring i grupperne
- 14:10 – 14:50 Fraværstjek. Præsentation på klassen og aflevering

|
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Lærervurdering af elevernes læringsprodukter: Gruppevist producerede online spil + illustrerende poster og trailer + dokumentation af arbejdsprocessen + gruppevis præsentation + evt. flowchart
- Dialog imellem de 5 involverede undervisere
- Videointerview af elever, random
Evalueringsresultater:
- Eleverne var under tidspres, men pga. differentieringsopgaverne nåede stort set alle elevgrupper i mål.
- Enkelte elevgrupper havde teknisk relaterede problemer. Løsningsforslag Ida?
- Grundet uforudset sygmelding hos kollega, måtte underviseren klare 100+ elever stort set alene. Den grundige forberedelse, det elevcentrerede koncept og underviserens høje belastningstærskel muliggjorde i stort omfang elevernes selvstændige arbejde. Der opstod dog længere ventetider for rådgivning hos underviseren på flaskehalstidspunkter, såsom ved godkendelse af opgaver. Det kan overvejes, hvordan underviserbelastningen ved denne type arrangementer kan formindskes, fx ved at forberede udvalgte elever mere målrettet på en rolle som undervisningsassistenter.
|
Forberedelse |
- Projektstyring: Koordination med de andre undervisere, tidsstyring, lokaler, præmie
- Udarbejdelse af videoteaser, præsentation, opgaver og infomateriale
- Gruppedannelse af elever
- Eleverne har gennemset 4 video tutorials til forberedelse (App lab)
- Koordination med og instruktion af de andre undervisere, fx fraværsregistrering
- Udarbejdelse af worked example (koder til et simpelt velfungerende spil, som kan ændres af elever)
|

Gennemført som pilotforløb d. 20. marts 2018 på Det Blå Gymnasium, Sønderborg.
Download dagsprogram. Også omtalt som
særskilt beretning.
Elever |
130 elever, 5 klasser, 1. g med i alt 130 elever, forskellige studieretninger, bl.a. Innovation. Drenge/piger ca. 50/50. |
Læringsmål |
Informatik C:
- Designe, realisere et it-system gn. brugerorienterede teknikker
- Modellering af programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- redegøre, realisere og tilpasse udvalgte elementer af et it-interaktionsdesign
|
Omfang |
1 dag med 8 lektioner á 45 min. + opfølgning i klasser, informatik C |
Undervisere |
It-undervisere Ida Jacobsen og Rasmus Hvas-Ravn, samt assistance fra 3 undervisere på dagen |
Fysiske rammer |
Afholdes på Det Blå Gymnasium, 5 klasselokaler + åbne arbejdsrum + auditorium. Eleverne: BYOD. |
Indhold |
- Bunden caseopgave fra en fiktiv virksomhed, udleveret med en projektbeskrivelse og en række kravspecifikationer, samt fiktive medarbejderprofiler
- Blokprogrammering i AppLab og evt. GameLab
- Temaer: programmering, softwaremodellering, appudvikling
- Introduktion til projektmodeller for softwareudvikling
|
Metoder |
- Praksisorienteret undervisning: via virksomhedssamarbejde og caseopgave
- Grupperne er foruddannede (semestergrupper). Rollefordeling til opgaven afklares i grupperne.
- Læringsprodukter: Mock-ups + app + præsentation på klassen; 1) præsentation på klasserne, 2) præsentation i auditoriet
- Principper fra karrierelæring
 |
Erhvervsliv |
Oplæg i auditoriet v/ IP Nordic (internettelefoni, erhvervskunder): Virksomhedsprofil, arbejdsmiljø, softwareudvikling. Med deltagelse af direktør, HR-chef og projektleder/softwareudvikler. |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Spørgeskema crossingIT
- Suppleret med videointerview af elever, random
- Dialog imellem de 5 involverede undervisere
Evalueringsresultater:
- Overraskende store læringsresultater , sammenholde med tidsbegrænsningen
- Fremtidigt bør eleverne forberedes på virksomhedens bidrag, og eleverne bør forberede sig på oplægget.
 |
Forberedelse |
- Projektstyring: Koordination med de andre undervisere, tidsstyring, lokaler
- Gruppedannelse af elever
- Eleverne har kigget på 4 video tutorials til forberedelse (App lab)
- Virksomheden: Invitation, koordination og opfølgning
- Koordineering og instruktion af de andre undervisere, fx fraværsregistrering
- Udarbejdelse af caseopgave
|
Gennemført i uge 10 / 2018 som en prøveeksamen.
Elever |
12 HHX-elever, 3. g, fordeling ca. 60/40 % piger/drenge |
Læringsmål |
Informatik C, if. læreplan, 2015: Eleverne skal kunne
- – redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
- – strukturere data og anvende databaser på forskellige anvendelsesområder
- –anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
- – kortlægge it-sikkerhedsproblemer og opstille forskellige løsningsforslag
- – redegøre for it-strategiske løsninger og politikker i sammenhæng med en virksomheds udvikling og øvrige strategier
- – anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
|
Omfang |
1 dag med 8 lektioner á 45 min. + efterfølgende opfølgning i klasse, informatik C |
Undervisere |
It-underviser Kasper Kristensen |
Fysiske rammer |
På Det Blå Gymnasium Tønder.
- Specialsoftware: NetBeans (IDE), open source: https://netbeans.org/
- phpMyAdmin (xampp eller mamp), open source
|
Indhold |
Undervisningsmaterialer (kontakt evt. også underviser):
• Casebeskrivelse som præsentation
• Underviser har udarbejdet databaser og hjemmesiden som worked examples.
- Efter casepræsentationen fra underviseren, arbejder eleverne selvstændigt.
- Elever arbejder med hjemmesiden og finder frem til forbedringsforslag for fx implementering af kalendersystem, sprogversionering, it-sikkerhedspolitik, grafisk opsætning, m.m.
- I en efterfølgende undervisningstime præsenterer elevgrupperne deres resultater for hinanden.
|
Metoder |
- Kontinuitet og praksisnærhed: Arbejdsdagen bygger videre på et tidligere forløb, hvor eleverne har udarbejdet forslag til hjemmeside for organisationen Hagges.
- Worked example, baseret på virksomhedssamarbejde med Hagges , samt på tidligere underviserresearch og tidligere arbejdsresultater fra eleverne.
- Gruppearbejde á 3-4 elever (tilsvarende årsprojektet i elevernes eksamen), med gruppedannelse efter elevernes eget valg.
|
Erhvervsliv |
Samarbejde med organisationen Hagges, der organiserer Tønder Festival. |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Karaktergivning
- Dialog med eleverne og observation af eleverne
Evalueringsresultater:
If. karakterergivning har eleverne opnået et samlet niveau på "middel".
Eleverne har if undervisernes observationer fået en idé om hvordan den rigtige eksamen fungerer. Opgaven synes at være lidt overvældende for eleverne. Det er åbenbart ret krævende for eleverne at prioritere imellem forbedringsmulighederne.
Eleverne er i særlig grad blevet opmærksomme på it-sikkerheden, hvilket kan blive væsentligt i deres senere virke. |
Forberedelse |
Underviseren har overført hjemmesiden fra virksomhedens konditioner ind i en undervisningskontekst og dermed fremstillet en forsimplet kopi af virksomhedens hjemmeside. Tidsforbrug: ca. 10 timer. |

Gennemført på Det Blå Gymnasium Varde i vinter (hvornår?) 2017/2018.
Download underviserens egen beskrivelse.
Elever |
HHX-elever, 3. g |
Læringsmål |
IT A, if. læreplan, 2015: Eleverne skal kunne
(læringsmål?) |
Omfang |
? |
Undervisere |
It-underviser ? |
Fysiske rammer |
På Det Blå Gymnasium Varde.
? antal Micro:bits med USB-kabler, USB kabler og batteriholder med batterier.
- Elevenernes egne laptops; software er tilgængelig via webplatforme
|
Indhold |
Javascript og blokprogrammering, med emner som: variabler, betingelser og løkker. De fleste programmer blev udelukkende anvendt på enhederne, som via knapperne kunne betjenes til at vise programmet på LED lysene. Derudover blev der også programmeret kode til at styre enkelte andre produkter:
- Bil robotter (2 forskellige typer)
- Sensorer og lamper til at sy ind i tøj eller brug på turistattraktioner (micro:bit kan fungere som i beacon).
Teori om wearable devices (?). |
Metoder |
? |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
Evalueringsresultater:
- .....
- 2 elever udviste særlig interesse og blev tilknyttet den kommende undervisning af brobyggere (forår 2018).
|
Forberedelse |
? |

Iværksat via et Google site
Er gennemført som SRC projekt,
hvornår.
Download underviserbeskrivelse. Studieretningscase (SRC):
I løbet af studieområdet udarbejder eleverne et individuelt skriftligt projekt på baggrund af en case. Studieretningscasen udarbejdes i et studieretningsfag og et andet fag. Casen indeholder materiale, der giver eleverne en forforståelse, så de under vejledning kan afgrænse et problem, udarbejde en problemformulering og analysere og bearbejde denne empirisk og teoretisk. Case-materialet udvælges af skolen. Forløbet har et omfang på ca. 30 timers undervisningstid, der fordeles ligeligt mellem fagene, og der afsættes ca. 12 timers fordybelsestid til opgaven. Eleverne modtager vejledning i alle projektets faser.
Elever |
? antal elever, HTX 2. g, SRC |
Læringsmål |
(Fra læreplaner 2017) Læringsmål i informatik, kommunikation/IT, matematik og programmering:
- undersøge og afgrænse en problemstilling ved at kombinere viden og metoder fra forskellige fag og udarbejde en problemformulering
- søge, vurdere og anvende fagligt relevant information
- kombinere viden og metoder fra fagene til indsamling og analyse af empiri og bearbejdning af problemstillingen
- perspektivere den behandlede problemstilling
- demonstrere evne til faglig formidling såvel mundtligt som skriftligt, herunder beherske forskellige genrer og fremstillingsformen i en skriftlig opgavebesvarelse
- Fagligt mål: digitalisering, design og innovation
|
Omfang |
20 moduler á 90 minutter |
Undervisere |
Lektorerne John Hansen, Jan Søndergaard, Bente Sørensen |
Fysiske rammer |
Gennemført på Erhvervsgymnasiet Grindsted. Casen blev samlet som et google-site. Men ville kunne være præsenteret som noget andet. |
Indhold |
Krav ved studieretninger med informatik og matematik:
- Både Informatik og Matematik indgår i opgaven.
- De grundlæggende taksonomiske niveauer (hvad er et bibliotek, en funktion, lokal/global variabel, arrays etc., hvis det benyttes i opgaven)
- Ingen programmering, men forklaring af principperne i programmering (evt. et eksempel fra internet som bilag med kort forklaring til de centrale dele).
- Begrundelse for, hvorfor emnerne er vigtige. Forslag til emner: Symmetrisk og asymmetrisk kryptering, hvordan kan man kryptere i php, hvordan kan man lave hashing i php, evt. generel it-sikkerhed, etiske overvejelser ved Big Data m.m.
- Overvejelser af metoder og hvordan projektet skal implementeres
- Matematiske discipliner, der indgår i kryptering, og hvordan de indgår. Der tages stilling til størrelser af tal og hvilke udfordringer det giver tidsmæssigt og regnemæssigt. Beskrivelse af de egenskaber, der gør, at krypteringen virker.
Krav ved studieretning med Kommunikation/IT og programmering:
- Både Programmering og Kommunikation/IT indgår
- I cases indgår begge fag (frontend og backend eller lign.), metodeovervejelser, implementeringsfasen, 3-lags arkitektur, tidsestimat ved evt. medieplan
- GitScrum som projektstyringsværktøj
- Der søges en løsning på et kommunikationsproblem hos en selvvalgt virksomhed, som en del af løsningen anvendes Big Data
- Fagenes arbejdsmetoder skal bruges til at undersøge og skabe løsninger med big data.
- Udgangspunkt i en afsender-modtager relation (Coop, VisitDenmark, Google el. andre).
Begrundelse v.hj.a. empiriske undersøgelser, med relevant teori og modeller fra de to fag.
Specielt i programmering:
- Forslag til emner: Kryptering med php, sorteringsalgoritmer, funktionalitet, effektivitet. Hastighed: Hvis der skal sorteres n elementer, vil sorteringsalgoritmer tidsforbrug typisk afhænge af n2 eller n*log(n). Hvilken er hurtigst?
|
Metoder |
- Materiale, inspirationer og problemstillinger er udlagt på et google-site, så både links, videoer, billeder og andet digitalt materiale fremstår mere tydeligt. De uploadede materialer er ikke tilstrækkelige. Eleverne skal selv finde viden, teori, materialer og andet. Dette kan gøres både via nettet og biblioteket. Eleverne skal på baggrund af det formulere et problem, som kan løses via deres to studieretningsfag.
Udformning af en problemformulering, selvstændigt arbejde med et større projekt og udfærdige dette skriftligt.
- Casen består først og fremmest af temaet BIG DATA. De involverede fag har alle forskellige greb om emnet. Skal blive tydeligt i elevernes arbejde med emnet.
- Tværfaglighed som krav. De studieretningsfag man har skal også kunne indgå i projektet. Eleverne skal vise, at man kan arbejde tværfagligt mellem fx studieretningsfag. De metoder der er knyttet til studieretningsfagene bliver centrale for opgaven og løsningen af den.
- Eleverne skal indsamle empiri og anvende de greb om empiri som er repræsenteret i de enkelte fag.
|
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Proces og elevernes læringsprodukter: formativ undervejs og summativ afsluttende. |
Forberedelse |
- |
Er gennemført for første gang i uge 1 - uge 9 som et projekt i Informatik B, download samlet
forløbsoversigt (dec. 2017).
Elever |
? antal elever, HTX 1. g i faget Informatik B |
Læringsmål |
Analyse af egen nuværende IT-sikkerhed og forbedring af samme, så man personligt bliver mindre sårbar over for udefra kommende trusler i fremtiden, som kan kompromittere ens tilværelse / digitale liv. |
Omfang |
10 moduler á 90 minutter |
Undervisere |
Klaus Kristensen, lektor |
Fysiske rammer |
Erhvervsgymnasiet Grindsted |
Indhold |
I analysen indgår som minimum følgende emner:
- Nem kodeords-administration uden at gå på kompromis med sikkerhed
- Beskyttelse af netværk, mobile & IT-mæssige gadgets (virus- & hacking-beskyttelse)
- Anonym surfing på Internet
- Krypteret kommunikation – både privat og med offentlige myndigheder
- Beskyttelse mod identitetstyveri
|
Metoder |
Eleverne skal angive, hvilken projektarbejdsform de vil anvende. Gruppearbejde i en størrelse á 2-3 elever. |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Aflevering af rapport (1. marts 2018) med karaktergivning efter syvtrins-skalaen. |
Forberedelse |
Kilder som gennemgås løbende under dette projekt:
|
Er gennemført for første gang i forår 2018 (fra uge 15 og frem) som et projekt i Informatik B, download samlet
forløbsoversigt (dec. 2017).
Elever |
? antal elever, HTX 1. g i faget Informatik B |
Læringsmål |
Softwareudvikling til mobile platforme via visuel programmering, som foregår via udviklings-værktøjet: App Lab (med samtidig oprettelse af gratis individuel brugerkonto). De programmeringsmæssige elementer, der er gennemgået og tilegnet tidligere under teknologi-faget via Arduino-programmering, er her foretaget med mere visuel programmering, men med den genererede kildekode også tilgængelig som Java-kode. |
Omfang |
15 moduler á 90 minutter |
Undervisere |
Klaus Kristensen, lektor |
Fysiske rammer |
Erhvervsgymnasiet Grindsted |
Indhold |
- Projektet foregår først ved at afprøve udviklingsmiljøet individuelt med forskellige øvelser*, som afsluttes med et større projekt via grupper (andet end demoprojektet Pizza-app, se under Forberedelse). De udviklede apps kan afvikles under både under iOS- og Android-mobilplatformen via et link.
- Før udvikling af den visuelle programmeringskode udarbejdes mockups(prototype)-skabeloner af layout og flowchats (rutediagrammer) over den visuelle kode, der ønskes udviklet.
* “Use-modify-create” with “worked examples” (WE): Brug WE —> Modificer WE —> Skab selv |
Metoder |
- Eleverne skal angive, hvilken projektarbejdsform de vil anvende. Gruppearbejde i en størrelse á 2-3 elever. Desuden skal innovation indtænkes i projektet, forstået som .... (?).
- Som worked examples, se under Forberedelse.
|
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Afsluttende med gruppevis fremlæggelse med karaktergivning efter syvtrins-skalaen. |
Forberedelse |
Kilder som gennemgås løbende (enten på klassen eller individuelt via PC og head-set):
Pizza app:
|
Er gennemført for første gang i forår 2018 (uge 10-14) som et projekt i Informatik B, download samlet
forløbsoversigt (dec. 2017).
Elever |
? antal elever, HTX 1. g i faget Informatik B |
Læringsmål |
Flere og flere eksisterende fysiske produkter fremstilles med indlejret IT (IoT Internet Of Things). Fx almindelige armbåndsure, som først blev til digital-ure, så puls-ure, derefter GPS-ure og nu Smart watches. Eleverne skal kunne identificere og undersøge denne type produkter. Det kunne fx være: køle/fryseskabe, forskellige husholdningsapparater, boligers varme- / el-forsyning eller gardiner, tyverisikring o. lign. |
Omfang |
5 moduler á 90 minutter |
Undervisere |
Klaus Kristensen, lektor |
Fysiske rammer |
Erhvervsgymnasiet Grindsted |
Indhold |
Temaer:
- Brugerinddragelse
- Disruption: forstyrrelse/afbrydelse
- Blue Ocean: skabe markedsfordele via kreativitet og nye idéer
- Graden af innovation: inkrementel/radikal & 4P modellen
- Typen af innovation: paradigme/position/proces/produkt
- Analyse af innovationshøjde
Kilder:
- https://da.wikipedia.org/wiki/Disruption
- https://universe.ida.dk/tema/disruption/
- https://faktalink.dk/disruption
- https://da.wikipedia.org/wiki/Blue_Ocean_Strategy
- https://videnskab.dk/kultur-samfund/blue-ocean-teorien-holder-ikke-vand
- http://marketingteorier.dk/blue_ocean_strategy
- http://forklarmiglige.dk/de-4-p-i-innovation-john-bessant-og-joe-tidd
- https://socialeopfindelser.dk/viden/ordbog/inkrementel-vs-radikal-innovation/
- https://i.systime.dk/index.php?id=651
- http://www.mplaehn.dk/hvad-er-innovation
- https://i.systime.dk/index.php?id=425
- Om IoT (Internet of Things): http://www.iot.dk/
|
Metoder |
Klasseundervisning og derefter i grupper á 2-3 elever. |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Eleverne beskriver i en fremlæggelse af en varighed på ca. 25 minutter med inddragelse af minimum fire emner fra ”Indhold”. Karaktergivning efter syvtrins-skalaen. |
Forberedelse |
(Se indhold) |
Undervisningsforløb med folkeskoler

Gennemført i december 2018, som en portefølje af 4 forskellige programmeringsforløb for samtlige 6. - 9. klasser på Billundskolen, med 2 af forløbene for 4 klasser og 2 af forløbene for 3 klasser.
Elever |
Udvalgte gymnasieelever som "undervisningsassistenter" fra 1. år på HHX, Informatik C, hhv. fra 2. år på HTX, Programmering B. Samtlige elever fra 6., 7., 8. og 9. klasse på Billundskolen involveret. |
Kompetence-mål |
- Gymnasieleverne har efter forløbet fordybet deres programmeringskompetencer og opnået nye formidlingsfærdigheder
- Folkeskoleeleverne har efter forløbet fået indsigt i kodningsprincipper og afprøvet grundlæggende kodning som blokprogrammering i Scratch, hhv. Marvel og droneprogrammering.
|
Omfang: |
1 modul af 90 minutter (per klasse) |
Undervisere |
It undervisere fra Erhvervsgymnasiet Grindsted: John Hansen og Jan Søndergaard |
Fysiske rammer |
Afholdt på Billundskolen i klasselokaler, hhv. i sportshal (droneflyvning) |
Indhold |
4 delprojekter, der supplerer hinanden:
- Musikkomponering ved hjælp af blokprogrammering i Scratch - til 6. kl. (underviserbeskrivelse)
- Prototype af app i Marvel - til 7. kl. (underviserbeskrivelse)
- Hjemmesideprogrammering - i 9. kl. (underviserbeskrivelse)
- Droneflyvning - 8. kl. (underviserbeskrivelse)
|
Metoder |
Loops med skiftevise introduktioner og afprøvninger. Individuelt elevarbejde, dog med mulighed for dialog i mindre grupper. Understøttet af elev-elev assistance via HTX/HHX elever.
- Eleverne introduceres for Scratch, herunder programmets opbygning, specielt med henblik på brug af lyd. Eleverne introduceres kort for sekvenser, løkker, forgreninger, variable og funktioner (brikker).
- Marvel: Eleverne introduceres for forskellige typer apps. Herefter løses enkelte opgave i relation hertil.Grundlæggende principper for design af apps gennemgås, hvorefter der laves skitser til en tænkt app. Der laves herefter en prototype i Marvel.
- Eleverne introduceres kort for enkelte gestaltlove (lovene om nærhed, lighed og lukkethed) samt grundprincipperne bag html og css.
- Droneflyvning: Eleverne introduceres for grundlæggende funktioner i dronernes blokprogrammering, suppleret med repetition af matematiske funktioner for beregning af mere avancerede flyvebaner.
Stepwise improvement: Ved hjemmeside- og musikprojektet udleveres et lille eksempel (musikblokke, hhv. program), som testes og ændres, hvorefter eleverne med hjælp skal prøve at lave deres eget produkt . |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Elevevalueringer
- Videointerviews af HTX elever og enkelte folkeskoleelever ved delprojekt app-programmering, 7. kl.
- Spørgeskemaundersøgelse til effektmåling i crossingIT
Forløbsevalueringer
- Foretaget hos underviserne på HTX og HHX, sammen med ledelse
Resultater
- Stor interesse og umiddelbare læringseffekter hos folkeskoleeleverne.
- Læringseffekter hos HTX/HHX eleverne, især vedr. formidling af deres faglighed.
- Det er nødvendigt med en skolekrydsende organisatorisk videreudvikling. Heriblandt især lærer-lærer dialoger (personlige møder) med fokus på praktisk koordination og afvikling (fx teknologiske rammer på folkeskolen), samt læringsmålsprogression (faglig forberedelse af folkeskoleeleverne).
|
Forberedelse |
Formel etablering af samarbejde via erhvervsgymnasiets ledelse og Billundskolens ledelse. Opfølgende dialoger mellem lokal projektleder fra Erhvervsgymnasiet Grindsted og de folkeskolelærere ang.:
- afklaring af læringsmål og idégenerering
- folkeskoleelevernes forudsætninger
- praktiske rammer og gennemførelse
Teknisk forberedelse:
- PC’er med Scratch i offline versionen
- Et lille programeksempel tilgængelig for alle elever
|

Gennemført i februar 2019, som en portefølje af 4 forløb for samtlige 6. - 9. klasser på Billundskolen. Forløbene omhandler digital dannelse med fokus på datahåndtering, i en tematisk sammenhæng: Sociale medier, søgning og indsamling af information samt it-sikkerhed.
Konceptet med forløbene er udviklet i samarbejde med Billundskolen, Billund. Grundskoleeleverne møder én gang på hver årgang elever fra HTX/HHX, som igennem virkelighedsnære cases og øvelser kan gøre problemstillingerne relevante for folkeskoleelverne. Formålet med undervisningen er at vise eleverne hvilke spor de efterlader på internettet og hvilke konsekvenser det kan have for dem og for andre.
Elever |
Udvalgte HTX- og HHX-elever som "undervisningsassistenter" fra hovedsageligt 2. g. Samtlige elever fra 6., 7., 8. og 9. klasse på Billundskolen involveret. |
Kompetence-mål |
- Fra de erhvervsgymnasiale læreplaner 2017 og fra folkeskolens Faglige Mål. Digital dannelse er både i de faglige mål for alle fag i grundskolen og fag i gymnasieskolen.
- Gymnasieleverne har efter forløbet desuden opnået nye formidlingsfærdigheder.
|
Omfang: |
1 modul af 90 minutter (per folkeskoleklasse) + 2 * 45 min. HTX/HHX-elev - underviser forberedelse for hver årgang |
Undervisere |
Ansvar hos HHX/HTX lektor Bente Sørensen, Erhvervsgymnasiet Grindsted, med HTX/HHX-elever som aktive og centrale "undervisningsassistenter" |
Fysiske rammer |
Afholdt på Billundskolen i klasselokaler |
Indhold |
4 delprojekter, der supplerer hinanden gensidigt:
Indhold:
- 6. kl.: De forskellige platforme og forskellige former for sociale medier. Især Facebook, Instagram, Snapchat. Personlige indstillinger. Etiske og juridiske problemstillinger, der kan opstå på de sociale medier. Cases fra de sociale medier, fx billeder, videoer og opfordringer "på kanten".
- 7. kl.: Fake news, kildekritik, nyheder, informationssøgning. Problematiske nyheder, clickbaitnyheder og hvordan man kan opdage ”fake-news”.
- 8. kl.: Introduktion til big data. Om cookies, Google, Facebook og hjemmesider generelt og om aftryk på det store internet. Eleverne arbejder med hvad de har tilladt forskellige hjemmesider at indsamle om dem.
- 9. kl.: Introduktion til NEM-ID. Bedre brugernavne og adgangskoder. Anbefalinger ved køb på nettet. Digital post og tjek af den. Phising – formål og virkning. Jura. - Casemateriale (pptx), fremstillet af elevgruppe HTX.
 |
Metoder |
Motivation og identifikation opnås ved, at HTX/elever er centrale i undervisningen i klasserne. Hermed sikres en identificering af problemstillingerne. Konkrete cases skal skabe sammenlignelighed med de unges egen dagligdag/verden. HTX-elever forberedes på de forskellige klassetrin – lige som cases vendes inden de anvendes i undervisningen i folkeskolen.
- Cases og gruppebaserede workshops
- Præsentationer og diskussion
- Konkurrencer
|
Erhvervsliv |
Forløbet spiller ind i regeringens Digitaliseringsstrategi 2016-2020: ”Børn og unge skal opbygge digitale kompetencer og dannelse, så de fra en tidlig alder bliver rustet til at begå sig i den digitale virkelighed.
(…) kompetent og sikker færden i det digitale samfund skal gøre børn og unge bevidste og målrettede i deres brug af teknologi, så de kan begå sig trygt og sikkert på nettet. Undervisningsforløb og materiale til børn og unge i folkeskolen og på ungdomsuddannelserne skal give eleverne konkrete digitale færdigheder, så de blandt andet kan interagere digitalt med samfundet”. |
Evaluering |
- Procesevaluering og elevernes læringsprodukter: Formativ undervejs og vigtigt, at emnet samt diskussionen fortsætter efterfølgende og danner udgangspunkt for efterfølgende forløb
- Elev-underviser-elev evaluering.
|
Forberedelse |
- Konceptet og forløbene er udviklet i samarbejde med Billundskolen, Billund. Grundskoleeleverne møder én gang per årgang elever fra HTX/HHX, som igennem virkelighedsnære cases og øvelser kan gøre problemstillingerne relevante for folkeskoleelverne.
- Introduktion af HHX/HTX-eleverne til emnerne + elevernes egne forberedelser af cases.
|

Er gennemført i uger 3-5 2019. Med elev-elev undervisning og assistance.
Elever |
- 18 elever fra 10 Campus Gym-linjen. Alder 16-17 år, 1/3 piger, 2/3 drenge.
- 3 elever fra 3. års HHX klassen med IT-B som studieretningsfag.
|
Læringsmål |
Folkeskoleeleverne skal
- orienteres om Informatik på HHX og karrieremuligheder
- introduktion i ”an hour of code” på code.org
- introduceres til og afprøve blokprogrammering APP LAB
HHX eleverne skal
- kunne formidle et allerede indlært stof
- forberede et undervisningsforløb
- beherske blokprogrammeringsværktøjerne og udvise rutine i anvendelse af APP LAB på Code.org.
 |
Omfang |
9 moduler over en 3-ugers periode, 2-3 moduler pr. gang. |
Undervisere |
Jan Klembach - IT og Informatik lærer HHX; Jesper Piculell - Informatik og IØ lærer HHX, med 3 elever fra HHX3D (IT-A) som "assistenter"; ledsaget af 10. klasses lærer i matematik |
Fysiske rammer |
Afholdes på Varde 10 Campus i et fysiklokale, indrettet med faste gruppeborde. Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er. |
Indhold
 |
- Introduktion til dagen
- Orientering om Informatik på HHX og karrieremuligheder v/ underviserne
- Introduktion i ”an hour of code” www.code.org v/ HHX-elever
- Introduktion til og afprøvning af udviklingsmiljøet i APP LAB i code.org v/ underviserne og HHX-eleverne. HHX eleverne supplerer hinanden og har hver deres undervisningsopgaver. Mens den ene underviser, hjælper den anden folkeskoleeleverne - suppleret af underviserne. Eksempel: HHX elever beskriver, hvordan det foregår.
- Introduktion i 3 lagsarkitektur, arbejde med frontend (interaktionsdesign - skærm) og backend (blokprogrammering/javascript). Funktioner, variabler, løkker og iterationer
- Gruppearbejde i videreudvikling af gennemgåede opgaver eller med et eget udviklet spil / program.
- Gensidig præsentation af løsninger for HHX-elever, som giver feedback.
|
Metoder |
- Korte loops med skift mellem introduktion til opgaver (nye funktioner) og elevernes selvstændige arbejde
- Konkurrenceelement
- Observation af elevernes progression med deres opgaver via APP Labs underviserindgang
- Grundig forbedelse og løbende guidning af HHX-elever i forhold til deres faglige bidrag og deres hjælperfunktion
Elev-elev undervisning; efter eget udsagn har HHx-eleverne "nemmere ved at forklare nogle af tingene, vi er aldersmæssigt nogenlunde på samme plan som 10. kl. eleverne" - se videoklip
|
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Evalueringsmetoder, med folkeskoleeleverne og HHX-eleverne
- Læringsprodukter: Afsluttende vurdering af eksterne dommere
- Spørgeskema, evaluering i uge 6, suppleret med elevinterview
- Videointerview med HHX-elever
- Videointerview med lærer fra 10. klasse
Evalueringsresultater
- HHX-eleverne lærer ikke kun at formidle deres viden, men bliver også skarpere på deres egne uddannelsesvalg for fremtiden (karrierelæring) - eksempel: "Jeg kan se mig selv i en videregående it-uddannelse, i sammenhæng med noget økonomi."
- Folkeskoleeleverne
- Underviserne fra begge skoletyper tilkendegiver, at de skolekrydsende forløb er yderst relevante for de unge såvel som fagligt inspirerende for begge undervisergrupper. Se videooptagelse med 10. kl. lærer i matematik: "Digitalisering foregår i hele livet. ... Vi skal have gjort det her til et digitalt hus."
 |
Forberedelse |
HHX eleverne har gennemgået et programmeringsforløb i online web programmeringsplatform (APP LAB). |

Programmeringsmodulet er afprøvet i efterår 2017 og gennemført som elev-elev undervisning i forår 2018 i brobygning fra folkeskolen.
Elever |
- 2 HHX-elever, 3. g, rekrutteret fra innovationsforløb i IT A om Internet of Things, med IT A som studieretningsfag. Har gennemgået et programmeringsforløb med microbits. Fungerer som "undervisningsassistenter".
- 24 elever Varde kommunes 8. klasser, heraf de fleste fra Blåvandshuk skole. Alder 14 år. 11 piger 13 drenge.
|
Læringsmål |
Folkeskoleeleverne skal
- orienteres om Informatik på HHX og karrieremuligheder
- introduceres til og afprøve blokprogrammering vha. Microbits http://microbit.org
- blive introduceret til ”an hour of code” code.org
- få indsigt i, hvordan undervisning på et handelsgymnasium kan foregå (Uddannelse & Job)
HHX eleverne skal
- kunne formidle et allerede indlært stof
- forberede et undervisningsforløb
- beherske blokprogrammeringsværktøjer og udvise rutine i anvendelse af http://microbit.org
|
Omfang |
4 moduler i et brobygningsforløb, afholdt samlet på en dag på det Blå Gymnasium Varde |
Undervisere |
Jan Klembach - IT og Informatik lærer HHX; Jesper Piculell - Informatik og IØ lærer HHX, med 2 elever fra HHX3D (IT-A) som "assistenter" |
Fysiske rammer |
På Det Blå Gymnasium Varde.
? antal Micro:bits med USB-kabler, USB kabler og batteriholder med batterier.
- Elevenernes medbringer egne laptops; software er tilgængelig via webplatforme
|
Indhold |
- Introduktion til dagen. Orientering om Informatik på HHX og karrieremuligheder.
- Introduktion til ”an hour of code” www.code.org
- introduktion til og afprøve blokprogrammering vha. Microbits http://microbit.org
- HHX elever underviser ud fra eget produceret materiale - begge HHX elever supplerer hinanden og har hver deres undervisningsopgaver. Mens den ene underviser, hjælper den anden brobygningseleverne - suppleret af lærerne.
- Introduktion til 3 lagsarkitektur og arbejde med frontend (interaktionsdesign - skærm) og backend (blokprogrammering/javascript). Arbejde med funktioner, variable, iterationer.
- Gruppearbejde á 2 elever med videreudvikling af allerede gennemgået opgave eller med et eget udviklet spil / program.
- Konkurrence og vinderkåring af bedste ide og produkt. Brobygningseleverne præsenterer deres ide for et dommerpanel. Vinderne kåres, med en microbit til hver vinder som præmier.
- Interview af 2 af brobygningselever
|
Metoder |
Folkeskolelærerne (naturfag) bistår
- I grupper á 2 folkeskoleelever
- HHX eleverne fungerer som "undervisere og mentorer" for folkeskoleeleverne
- Opdeling i rene pige- og rene drengehold
- Motiverende → principper fra ´Leg og læring´
 |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Spørgeskema
- Suppleret med elevinterview
Evalueringsresultater:
|
Forberedelse |
Forløbet er en nyudvikling. Forudsætter forløb med den klasse af HHX elever der skal undervise. |
Gennemført i oktober 2018 på Det Blå Gymnasium, Haderslev, i samarbejde med 2 x 10. klasser fra "10. ved Kløften". Forløbet er videreudviklet som anden iteration af forårsforløbet "Microbits med 10. klasser" (marts 2018).
Elever |
40 elever fordelt på to klasser fra 10. ved Kløften. 7 HHX-elever, 2. g. |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet:
- Kendskab til blokbaseret programmering af Micro:bit, herunder løkker, forgreninger og variable.
- Programmeret simple programmer og elektroniske enheder igennem Micro:bit
- Løst matematiske problemer ved hjælp af programmering.

|
Omfang: |
3 moduler af 80 minutter (per klasse) |
Undervisere |
Werner Burgwald og Henrik Jepsen, IT og Informatik undervisere på Det Blå Gymnasium, Haderslev. Med deltagelse af matematiklærere fra hver af de to 10. klasser. |
Fysiske rammer |
Afholdt på Det Blå Gymnasium. |
Indhold |
Første modul
- Introduktion til forløbet
- Eleverne får to simple programmer på Micro:bits der kan bruges til at løse matematik opgaver, efter at have brugt programmerne, programmerer de gradvist videre på dem.
Programmerne var udvalgt til at matche kernestof i matematik. Heriblandt:
- en funktionsmaskine, der kan udregne f(x) for en given x værdi (lineære funktioner)
- et program der kan slå en terning
- en rumfangsberegner
Andet og tredje modul
Eleverne introduceres til hvordan man kan programmere simple versioner af ting de kender fra hverdagen: skridttæller, kompas, og simple spil |
Metoder
 |
- Klassebaseret koncept i konventionel bordrækkeopstilling. Med mulighed for enten at samarbejde med sidemand eller alene.
- Motivering via præsentation fra HHX-elev, 2. g, og beretning om hans erfaringer ang. programmering.
- Elevcentreret undervisning med korte loops: introduktion og fælles forklaringer, skiftende med selvstændigt arbejde.
 IT-didaktik: Undervisningen var udformet efter princippet stepwise improvement, kombineret med en del stilladsering. Eleverne præsenteres for formålet med programmet, og starter herefter med at hente en simpel version af programmet som de trinvist skal udvide med mere funktionalitet. Underviseren fungerer skiftevis som instruktør og som faglig vejleder.
- Læringsmålsprogression: Matematiklærerne løste også selv opgaverne forudgående. Således kunne der udarbejdes realistiske programmeringsøvelser, hvor de unge kunne genkende (eller burde kunne genkende) de matematiske problemer fra 10. kl. undervisning.
 |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Evalueringsmetoder
- Fælles diskussion med klassen, heriblandt fysisk indikation af holdning til kodning og programmering
- Dialog imellem underviserne
Evalueringsresultater
- Godt at have flere undervisere til stede, eftersom det er første gang mange af eleverne stifter bekendtskab med programmering.
- Applikationsorienterede opgaver med problemer/programmer, eleverne kender, fungerede godt.
- Det har været sjovt at arbejde med flere forskellige teknologier, if. eleverne. ca. halvdelen af eleverne tilkendegav at ville lære mere om programmering. Heriblandt også piger og drenge med vanskelige forudsætninger, såsom mangelfulde danske sprogkundskaber.
- Lærerne fra Kløften bidrog med input angående sværhedsgrad, pædagogiske udfordringer og valg af emne. Vice versa blev 10. kl. lærerne inspireret til overvejelser om at introducere programmering i fagene på egen skole (matematik).
|
Forberedelse |
Møde imellem undervisere på Det Blå Gymnasium og lærere fra 10. ved Kløften for at afstemme forventninger og tilrettelægge forløbet. Informere om at elever (helst) skal medbringe computere. I dialogen indgik:
- Hvilke forløb havde folkeskoleeleverne haft i matematik
- Hvilke elevtyper er i klasserne
- Pitch af HHX-forløbet
- Forventningsafstemning
Programmeringsforløbet blev derefter tilpasset, så det passede med elevernes tidligere forløb og de læringsmål de havde i matematik i 10. klasse. |
Gennemført i forår 2018 på Det Blå Gymnasium, Haderslev, i samarbejde med 2 x 10. klasser fra "10. ved Kløften".
Elever |
40 elever fordelt på to klasser fra 10. ved Kløften. |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet:
- Kendskab til blokbaseret programmering af Micro:bit, herunder løkker, forgreninger og variable.
- Programmeret simple programmer og elektroniske enheder igennem Micro:bit
Løst matematiske problemer ved hjælp af programmering. |
Omfang: |
3 moduler af 80 minutter (per klasse) |
Undervisere |
Werner Burgwald og Henrik Jepsen, IT og Informatik undervisere på Det Blå Gymnasium, Haderslev. Med deltagelse af matematiklærere fra hver af de to 10. klasser. |
Fysiske rammer |
Afholdt på Det Blå Gymnasium. |
Indhold |
Første modul
- Introduktion til forløbet
- Eleverne får to simple programmer på Micro:bits der kan bruges til at løse matematik opgaver, efter at have brugt programmerne, programmerer de gradvist videre på dem.
Programmerne var udvalgt til at matche kernestof i matematik. Heriblandt:
- en funktionsmaskine, der kan udregne f(x) for en given x værdi (lineære funktioner)
- et program der kan slå en terning
- en rumfangsberegner
Andet og tredje modul
Eleverne introduceres til hvordan man kan programmere simple versioner af ting de kender fra hverdagen: skridttæller, kompas, og simple spil |
Metoder |
IT-didaktik: Undervisningen var udformet efter princippet stepwise improvement, kombineret med en del stilladsering. Eleverne præsenteres for formålet med programmet, og starter herefter med at hente en simpel version af programmet som de trinvist skal udvide med mere funktionalitet. Underviserne fungerer hovedsageligt som instruktører.
Læringsmålsprogression: Matematiklærerne løste også selv opgaverne forudgående og hjalp derefter deres elever. Således kunne lærerne hjælpe med at relatere programmeringsøvelserne til de forløb eleverne havde arbejdet med i matematik. |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Evalueringsmetoder
- Fælles diskussion med klassen
- Dialog med imellem underviserne
- Anonym afstemning igennem Micro:bit
Evalueringsresultater
Godt at have flere undervisere til stede, eftersom det er første gang mange af eleverne stifter bekendtskab med programmering.
Det var undervisernes indtryk at applikationsorienterede opgaver med problemer/programmer, eleverne kender, fungerede godt.
Det har været sjovt at arbejde med flere forskellige teknologier, if. eleverne.
Underviserne fra Kløften havde værdigfuld input angående sværhedsgrad, pædagogiske udfordringer og valg af emne. |
Forberedelse |
Møde imellem undervisere på Det Blå Gymnasium og lærere fra 10. ved Kløften for at afstemme forventninger og tilrettelægge forløbet.Informere om at elever (helst) skal medbringe computere. I denne dialog indgik:
- Hvilke forløb havde folkeskoleeleverne haft i matematik
- Hvilke elevtyper er i klasserne
- Pitch af HHX-forløbet
- Forventningsafstemning.
Programmeringsforløbet blev derefter tilpasset, så det passede med elevernes tidligere forløb og de læringsmål de havde i matematik i 10. klasse. |

Gennemført i perioden 14. jan. - 1. feb. 2019 af HHX Svendborg, sammen med folkeskolerne Haahrs og Rantzausminde. Stor finale d. 1. feb. 2019. Der er indrettet
en fælles platform til koordinering og læringsmaterialer. Platformen er fælles omdrejningspunkt i det store og koncentrerede forløb.

Med flot omtale i
Ugeavisen Svendborg, 5. feb. 2019.
Elever |
- Ca. 150 folkeskoleelever: 6x 7. klasser fra folkeskolen Rantzausminde, 2x 7. klasser fra friskolen Haahrs.
- Ca. 75 gymnasieelever (deltagelse ca. halvdelen af tiden): 3x 1.g HHX.
- Elev-elev: Hver 1.g kl. HHX får ansvar for at agere mentorer for to forskellige 7.klasser.
- 4 HHX elever, 2. g, som "hjælpeundervisere" og "koordinatorer" til den ansvarlige HHX-underviser
|
Læringsmål |
Folkeskoleeleverne skal
- stifte bekendtskab med og afprøve blokprogrammering
- få kendskab til basale markedsføringsprincipper
- kunne omsætte markedsføringsprincipper til spiludvikling (folkeskolefag dansk og matematik)
- få indsigt i, hvordan undervisning på et handelsgymnasium kan foregå (Uddannelse & Job, karrierelæring)
HHX eleverne skal
- kunne formidle fagligt stof og agere som mentorer for folkeskoleeleverne i deres læringsprocesser
- koordinere og organisere, med reference til den overordnede projektleder
- producere læringsmaterialer for folkeskoleeleverne, i form af 15 videoklip
|
Omfang |
4 spredte dage med i alt x-antal? lektioner, i perioden 14. januar - 1. februar 2019:
- Åbning og faglige bidrag: 1 fælles dag
- 2 workshops for 7. kl., med elev-elev fra HHX
- Fælles finale med konkurrence
 |
Undervisere |
Lektor i Informatik, Jan Nielsen, Svendborg Erhvervsgymnasier, HHX, i samarbejde med folkeskolelærerne (matematik, naturfag) fra de involverede klasser |
Fysiske rammer |
Afholdes på Svendborg HHX: I klasselokale, i auditoriet, samt i et åbent læringsrum med "messeindretning" (arbejdsstationer). Eleverne medbringer egne pc´er. |
Indhold |
- Scratch: teori og opgaver
- Spiludvikling, flow-chart og programmering af spil
- Markedsføringsteori
- Konkurrence med eksterne dommere og vinderkåring på finaleevent, med deltagelse af eksterne gæster: Åbning ved Svendborgs viceborgmester Lars Erik Hornemann, samt fagligt oplæg om spilkonstruktion ved ThroughLine Games, dansk software udviklingsfirma
 |
Metoder |
- I 36 grupper á 6: 4 x folkeskoleelever + 2 x HHX elever (peer-to-peer). HHX eleverne fungerer som "mentorer" for folkeskoleeleverne.
- De 4 HHX elever, der fungerer som hjælpeunderviserere / koordinatorer, får anerkendelse som "talentelever", der har overkommet særlige udfordringer og pres.
- Kønspædagogik: Opdeling i rene pige- og rene drengehold.
- Motivationsorienteringer: Med principper fra ´Leg og læring´ og fra præstationsdreven motivation.
- It-didaktik: Stepwise improvement, worked examples.
- Lærer-lærer samarbejde: Folkeskolelærerne (naturfag) bistår.
|
Erhvervsliv |
- Oplæg om spiludvikling i storrum med 225 elever fra det danske spiludvilklingsfirma ThroughLine Games.
- Virksomheder har bidraget til at vurdere elevernes slutprodukter. Heriblandt medievirksomheden Small Businesses. Se videoklip om direktørens vurdering.
|
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Elevernes læringsprodukter (spil) blev vurderet af eksterne faglige eksperter ("dommere"), dels virksomhedsrepræsentanter, dels it-eksperter fra forskellige skoler. Vurderingen blev foretaget i dialog i dommerpanelet, efter elevgrupperne havde præsenteret deres spil individuelt for dommerne.

- Spørgeskema til ekstern evaluator af crossingIT (via Region Syddanmark)
- Suppleret med videointerview af enkelte HHX-elever ang. deres elev-elev undervisning

Evalueringsresultater:
- Læringsprodukterne blev generelt vurderet til at være af forbløffende høj kvalitet: Videointerview klip.
- Forløbet har fremmet folkeskoleelevernes forståelse af faglig læring (fx læringsmål matematik). Se videoklip med virksomhedsrepræsentant såvel som med pædagogisk vejleder, der begge fungerede som eksterne dommere.
- Den interne evaluering lærerne og organisatorerne imellem ......
|
Forberedelse |
- Forløbet er anden og udvidet iteration af 2018-forløbet "Spilprogrammering for 7. kl. med elev-elev". Begge forløb er konstrueret i tæt dialog mellem folkeskolelærere og lektor.
- Til koordinationsformål er der indrettet en fælles platform (Padlet).
- Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er, samt er oprettet som Scratch brugere inden forløbet.
- HHX udformer et brev ti l forældreinformation.
Yderligere forudsætter forløbet en omfattende logistik og eventplanlægning, hvad angår lokalebrug, inddragelse af servicepersonale, opbygning af stande ved den afsluttende event, pressearbejde og rekruttering af virksomheder til inspiration og som eksterne dommere. |

Forløbet omhandler brug af spil til markedsføringsformål. Gennemført af HHX som et valgfag for 7. klasses elever i løbet af januar 2017.
Se omtale her.
Elever |
- 48 elever, 2 x 7. kl. fra Haahrs Skole, ca. 13 år, ? fordeling af drenge og piger.
- 2 klasser HHX elever (deltagelse ca. halvdelen af tiden)
|
Læringsmål |
Folkeskoleeleverne skal
- stifte bekendtskab med og afprøve blokprogrammering
- få kendskab til basale markedsføringsprincipper
- kunne omsætte markedsføringsprincipper til spiludvikling (folkeskolefag dansk og matematik??)
- få indsigt i, hvordan undervisning på et handelsgymnasium kan foregå (Uddannelse & Job)
HHX eleverne skal
- kunne formidle ....
- beherske ....
|
Omfang |
4 spredte dage med i alt ? lektioner, i perioden 16. - 31. januar |
Undervisere |
Lektor i Informatik, Jan Nielsen, Svendborg Erhvervsgymnasier, HHX |
Fysiske rammer |
Afholdes på Svendborg HHX (?). Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er. |
Indhold
 |
- Scratch: teori og opgaver
- Spiludvikling, flow-chart og programmering af spil
- Markedsføringsteori
- Konkurrence og vinderkåring på finaleevent, med deltagelse af eksterne: Svendborg Kommunes Børne-Unge udvalg, virksomheder, samt inviteret presse
|
Metoder |
- Folkeskolelærerne (natrurfag) bistår
- I grupper á 4: 2 x folkeskoleelever + 2 x HHX elever (pper-to-peer). HHX eleverne fungerer som "mentorer" for folkeskoleeleverne.
- Opdeling i rene pige- og rene drengehold.
- Motiverende → principper fra ´Leg og læring´
- .... (it-didaktisk?)
|
Erhvervsliv
 |
Virksomheder inddraget som dommere af de unges afsluttende læringsprodukter (= spil). Desuden i form af cases for at gøre undervisningen praksisnært. |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Spørgeskema
- Suppleret med videointerview
Evalueringsresultater: |
Forberedelse |
- Forløbet er en nyudvikling, i tæt dialog mellem folkeskolelærere og lektor.
- Teknisk klargøring af .... på HHX ?
- Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er, samt er oprettet som Scratch brugere inden forløbet.
- HHX udformer et brev ti l forældreinformation.
|

Gennemført af Svendborg HTX i uge 40 på Ærø. Læs
presseomtale i Fyens Amtsavis, 5. okt. 2018. Det er første gang, forløbet gennemføres i et samarbejde mellem erhvervsgymnasiet og folkeskolen på Ærø. Visionen er, at samarbejdet fortsætter, fx ved at øens folkeskole stiller med et hold elever til næste robotkonkurrence, oktober 2019 i Svendborg.
Elever |
32 folkeskoleelever fra Marstal Skoles innovation- og iværksætterhold, sammen med elever fra IT & Matematik og et lille fysikhold. 8. og 9. kl., 14-15 år. |
Læringsmål |
- Kodning af robotter
- Innovation & iværksætteri
- It & matematik
- Fysik
- Uddannelse & Job: Karriereveje med teknologier
|
Omfang |
4 lektioner. |
Undervisere |
Lektor Thomas Madsen, Svendborg HTX, kommunikation & It og samfundsfag |
Fysiske rammer |
Forløbet afviklet på Marstal Skole, Ærø |
Indhold |
- Programmering
- Design
- Etik
|
Metoder |
- Gruppestørrelser á 3 til 4 elever af hensyn til gruppedynamikken, grupper opdelt efter klassetrin.
- Primært naturfagslærere fra folkeskolen bistod.
|
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Den visuelle måde at arbejde med matematik og fysik på fanger eleverne med det samme. |
Forberedelse |
Forløbet udviklet i dialog mellem skole og HTX. Klargøring af materialet - mobilenhed. |

Gennemført på HTX af lektor i Kom IT, Thomas Madsen, for 8. til 10. klasser fra flere forskellige folkeskoler i Svendborg og omegn. Brobygningen indgår i et valgfagskatalog
i rammerne af et skolesamarbejde. Gennemført 3x, for første gang i sept. 2017.
Se underviserens beretning.
Elever |
20-24 elever, 8. kl.-10. kl., ca. 13 - 16 år, næsten ligelig fordeling af drenge og piger, med en lille overvægt af drenge. |
Læærings-mål |
Elverne skulle
a) stifte bekendtskab med blokprogrammering
b) forholde sig til robotteknologier i forhold til den teknologiske udvikling, samfundets behov og etik
b) få indsigt i, hvordan undervisning på et teknisk gymnasium kan foregå (Uddannelse & Job) |
Omfang |
4 lektioner (á 1,25 t.) pr. hold |
Undervisere |
Underviser i Kom IT, Thomas Madsen, Svendborg Erhvervsgymnasier, HTX |
Fysiske rammer |
Afholdt på Svendborg Teknisk Gymnasium, med 5 droner til rådighed, i et større lokale med god plads til droneflyvning. Droner: Mambo (vægt under 200 gr.) |
Indhold
 |
[Droneprogrammering er afslutning på et forløb med Lego Mindstorm]
- Oplæg om droner og deres anvendelighed, i forhold til samfundet og de etiske aspekter.
- Fælles introduktion af underviser med demonstration af brugerfladen via underviserens iPad + gennemgang af blokke.
- Øvelser med droneflyvning (iPad), trial & error. Underviseren hjælper grupperne.
- Konkurrence: Lande drone på det modsatte bord først. Præmie til vindergruppe.
|
Metoder |
- Folkeskolelæreren bistår (typisk matematik- eller fysiklærer)
- Gruppearbejde á maks. 4 elever med iPad + 1 drone
- Intuitiv tilgang (blokprogrammering)
- Hands-on
- Pædagogiske tilgange: En anerkendende tilgang til den enkelte elev. Øvelser der også appellerer til konkurrencegejst hos elever.
|
Erhvervsliv |
Ikke personligt inddraget her, men i form af cases for at gøre undervisningen praksisnært, fx Blue Ocean Robotics (droner til inspektion af Storebælt Broen) |
Evaluering |
Evalueringsmetode:
- Dialog med eleverne og deres lærere efter brobygning på dagen
Evalueringsresultater:
- Eleverne udviste alle sammen aktiv deltagelse og begejstring for forløbet, især hos pigerne bemærkelsesværdigt. Enkelte elever gav efterfølgende udtryk for at de gerne vil arbejde videre med programmering (videointerview).
- Det er påfaldende, i hvor høj grad pigerne går op i samfundsdebatten og de etiske aspekter. Samtidig arbejder pigerne omhyggeligt med programmering, hvilket giver gode faglige resultater.
- Det er en udfordring for nogle elever at arbejde med de præcise tal til programmering.
Praktiske erfaringer:
- Bluetooth teknologien har sine begrænsninger og gør, at iPad let mister forbindelsen og connecter med en anden drone. Løsningen er umiddelbart at have god plads ved parring af iPad med drone. Rækkevidden på Bluetooth er også begrænset., især ved forstyrrende magnetfelter såsom ved stålkonstruktioner.
- OBS: De anvendte droner kan kun køre på iPad. Det begrænser anvendeligheden, idet HTX generelt bruger andre systemer.
|
Forberedelse |
- Forløbet indgår i skolens valgfagskatalog og kræver koordination/administration herfra. Forplejning er privat fra eleverne.
- Teknisk klargøring af droner og iPad. Husk opladning, parring af iPad og droner. OBS den tekniske forberedelse er relativ tidskrævende!
|
Campus Vejle, Vinding- og Mølholm skole gennemfører sammen i løbet af 2018 og 2019 et valgfag i folkeskolen kaldet digital skills and production.
Formål: Eleverne skal arbejde med forskellige former for digital produktion og produktudvikling. Undervisningen er projektorienteret og eleverne lave bl.a. prototyper på moderne legetøj, robotter, egne spillemaskiner og videoredigerning
Elever |
20 folkeskoleelever fra 7. - 9. årgang på Vinding- og Mølholm skole i Vejle |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet opnået:
- Kundskaber indenfor 3D tegning, 3D print og laserskæring>
- Grundlæggende programmeringskendskab
- Forståelse for prototyping og iterative processer
- Kendskab til microcontrollere og robotprogrammering
- Kompetencer indenfor videoredigering
|
Omfang: |
2 1/2 time hver mandag i skoleåret 2018/19 |
Undervisere |
Innovations-underviser Anders Iversen, Campus Vejle, HHX
Informatik-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Nikolai Jensen - Vinding skole
Preben Christensen - Mølholm skole
|
Fysiske rammer |
Afholdt på forskellige lokationer:
- Klasselokaler på Vinding og Mølholm skole
- Campus Vejle, HHX
|
Indhold |
Projekt om produktion af moderne legetøj, baseret på microcontrollere
Projekt om robotprogrammering, samarbejde med Vejle Kommunes projekt :Shitty robots
Lav en spillemaskine til SFO'erne på Vinding og Mølholm skoler
Grundlæggende programmering af spil og microcontrollere
|
Metoder |
- Praksisrettet undervisning, hvor elevernes produkter skal være reelle bud på konkrete problemstillinger
- Brug af designcirkel til udvikling af prototyper
- Iterativ udvikling
|
Erhvervsliv |
Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it.
Legetøjsprojektet er lavet i samarbejde med ABC leg i Vejle
|
Evaluering |
Projektet rundes af med en evaluering sammen med samarbejdspartnere.
Valgfaget gentages næste år og elevernes evalueringer tages med i den process |
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen, folkeskolen og Vejle Kommune. En del af aftalen består af, at undervisningsforløbene beskrives på en ensartet måde til publicering på Vejle Kommunes hjemmeside.
- Teknisk klargøring af netværk. Eleverne medbringer eget udstyr (BYOD): pc´ere, tablets, smartphones, kameraer m.m.
|
Campus Vejle gennemfører sammen med Kirkebakkeskolen et projekt omkring digitale prototyper til indretning af Farveriet
Formål: Campus Vejle er i samarbejde med Vejle kommune igang med at indrette et gammel farveri ved Spinderihallerne til et moderne e-sportshus. Eleverne skal designe og printe 3D producerede prototyper, der skal fungere som forslag til indretning af forskellige dele af huset.
Elever |
25 folkeskoleelever fra 8. årgang på folkeskolen Kirkebakkeskolen i Vejle |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet opnået:
- Kundskaber indenfor 3D tegning og design
- Kundskaber indenfor 3D print og laserskæring>
- Design
- Prototyping og iterative processer
|
Omfang: |
5 arbejdsdage i januar 2019 |
Undervisere |
Innovations-underviser Anders Iversen, Campus Vejle, HHX
Julia Storm - Kirkebakkenskolen
Ruben Kirkegård - Procraft
|
Fysiske rammer |
Afholdt på forskellige lokationer:
- Fælles åbningsdag og afsluttende præsentationer d. 5. dec. 2018, Spinderiet i Vejle
- Klasselokaler på Kirkebakkeskole
- Farveriet
- Campus Vejle, HHX
|
Indhold |
Undervisning i 3D tegning 3D print og laserskæring
Produktion af modeller
Test og evaluering
Iterativ udvikling og prototyping |
Metoder |
- Praksisrettet undervisning, hvor elevernes produkter skal være reelle bud på indretning af farveriet
- Brug af designcirkel til udvikling af prototyper
- Iterativ udvikling
- Undervisning i teori (3D design) og praktisk undervisning i print og skæring (Maskiner)
|
Erhvervsliv |
Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it.
Desuden arbejder eleverne med en konkret problemstilling fra Campus Vejle - indretningen af e-sportshuset |
Evaluering |
Projektet rundes af med en udstilling af elevernes prototyper på en temaaften på Campus Vejle, hvor elevernes forældre deltager.
Evaluering af elevernes udbytte foretages på folkeskolen og tages med som input til næste projekt. |
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen, folkeskolen og Vejle Kommune. En del af aftalen består af, at undervisningsforløbene beskrives på en ensartet måde til publicering på Vejle Kommunes hjemmeside.
- Teknisk klargøring af netværk. Eleverne medbringer eget udstyr (BYOD): pc´ere, tablets, smartphones, kameraer m.m.
- Inddeling af elever i grupper af folkeskolen.
|
Campus Vejle gennemfører sammen med Kirkebakkeskolen et projekt omkring teknologi og sociale medier
Formål: Udvikling af indhold til et debat- og refleksionsrum i den kommende udstilling DATAKRAFT på Kulturmuseet i Spindehallerne, Vejle, med forventet åbning i 2020. I forbindelse med udviklingen af reklektionsrummet arbejder eleverne med videoredigering, sociale medier som begreb og teknologien bag
Elever |
40 folkeskoleelever fra 8. årgang på folkeskolen Kirkebakkeskolen i Vejle |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet opnået:
- Videooptagelse og redigering
- Sociale medier som teknologi>
- Digital dannelse
|
Omfang: |
5 arbejdsdage i januar 2019 |
Undervisere |
Informatik-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Dansk og mediefags-underviser Klaus Brandt, Campus Vejle, HHX
Signe Fokdal - Kirkebakken skole
Lisbeth Lykke - udstillingsansvarlig Vejle Museerne |
Fysiske rammer |
Afholdt på forskellige lokationer:
- Fælles åbningsdag og afsluttende præsentationer d. 5. dec. 2018, Spinderiet i Vejle
- Klasselokaler på Kirkebakkeskole
- Campus Vejle, HHX
|
Indhold |
Undervisning i sociale medier og teknologien bag
Tema omkring digital dannelse
Optagelse og redigering af korte videoklip der skal være en del af en udstilling på museet, der skal vise forskellige aspekter af sociale medier |
Metoder |
- Motivation og refleksion ved at de unge relaterer til deres egne oplevelser og vurderer deres medier, med inspiration fra en rollemodel udefra.
- Praksisrettet undervisning, hvor elevernes produkter indgår direkte i en udstilling, hhv. påvirker design af Campus Vejles nye lokation.
- Brug af designcirkel til udvikling af indhold til debat- og refleksionsrummet.
|
Erhvervsliv |
Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it. I denne kontekst samarbejder Campus Vejle med kulturinstitutionen Kulturmuseet, Spinderiet. |
Evaluering |
Projektet rundes af med en udstilling af elevernes videoer på en temaaften på Campus Vejle, hvor elevernes forældre deltager.
Evaluering af elevernes udbytte foretages på folkeskolen og tages med som input til næste projekt. |
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen, folkeskolen og Vejle Kommune. En del af aftalen består af, at undervisningsforløbene beskrives på en ensartet måde til publicering på Vejle Kommunes hjemmeside.
- Teknisk klargøring af netværk. Eleverne medbringer eget udstyr (BYOD): pc´ere, tablets, smartphones, kameraer m.m.
- Inddeling af elever i grupper af folkeskolen.
- Folkeskolelæreren indhenter tilladelser til brug af foto- og filmoptagelser produceret i forløbet til udstillingen og efterfølgende offentliggørelse.
|
Er gennemført forår 2018 på Campus Vejle og i samarbejde med Vinding- og Mølholm skole.
Elever |
32 Folkeskoleelever fra udskolingen på de 2 folkeskoler |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet:
- Helt grundlæggende forståelse for programmering, herunder:
- Sekvenser
- Variable
- Forgreninger
- Løkker
- Funktioner
- Kendskab til blok baserede programmeringsværktøjer som SCRATCH, Tynker, Swift playgrounds
- Lavet små spil i blokbaseret programmering
- Programmeret droner i tekstbaseret programmering
|
Omfang: |
5 mandage af 150 minutter |
Undervisere |
Informatik-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Preben Christensen, Mølholm Skole |
Fysiske rammer |
Afholdt i Campus Vejles maker space |
Indhold
|
Progressionen i undervisningen har været:
Programmering på papir af hinanden, så eleverne skriver instruktioner til at udføre simple ting som at slå et søm i eller gå op af en trappe.
Herefter har eleverne ved hjælp af farvekoder programmeret Ozo bots til at bevæge sig rundt på veje i en by printet i 3x4 meter.
Introduktion til Scratch og spil programmering. Eleverne har lavet små simple spil.
Gennemført den første del af basic programming i Swift Playgrounds
Programmeret og afholdt opvisning af synkronflyvning af droner
|
Metoder
|
De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
- Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
- Elevernes parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
- Elevernes personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Læringsprodukter: Parvist udviklede og tilpassede spil, robot- og droneinstruktioner.
Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte elev, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted.
IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med. |
Erhvervsliv |
Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it.
|
Evaluering
|
Evalueringsmetoder:
- Fælles dialog: Underviser, folkeskolelærere og elever
Evalueringsresultater:
- Eleverne har været glade for forløbet, specielt den legende og praktiske tilgang
- Det har været sjovt at arbejde med flere forskellige teknologier
- Undervisernes input har været at det er vigtigt at tage små skridt og ikke unødvendigt komplicere emnet
|
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen og folkeskolen.
- Teknisk klargøring af hardware og netværk.
|
Er gennemført fra efterår 2017 til forår 2018 på Campus Vejle og i samarbejde med Vinding- og Mølholm skole.
Elever |
30 Folkeskoleelever fra udskolingen på de 2 folkeskoler |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet:
- Fået skaberkompetencer gennem:
- 3D-print
- Laser-skæring
- Vinyl-skæring
- Programmering
- Fået forbedret samarbejdskompetencer gennem gruppeprojekter
- Kompentencer indenfor kreativitet og nytrænkning - arbejdet problemorienteret
- Fået forbedret kommunikationskompetencer gennem forhandling og fremlæggelse af projekter
- Kendskab til blok baserede programmeringsværktøjer som SCRATCH, Tynker, Swift playgrounds
|
Omfang: |
30 mandage af 150 minutter |
Undervisere |
Informatik-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX
Innovations-underviser Anders Norlyk Iversen, Campus Vejle, HHX
Preben Christensen, Mølholm Skole
Peter Dahl, Vinding skole
|
Fysiske rammer |
Afholdt i Campus Vejles maker space |
Indhold
|
Eleverne har arbejdet med følgende temaer
- Digital dannelse og kommunikation - Lavet og vist videoer omkring sociale mediers påvirkning af unge
- Grundlæggende programmering - Programmering af robotter (Ozo-bots, Lego Mindstorms og droner), programmering af spil i SCRATCH og programmering af Arduino og Makey Makey
- Produktion af et fysisk spil der er designet og 3D-printet. Spillepladen er laserskåret
Forløbet har været projekt- og problemorienteret og eleverne har lavet en lang række produktioner
|
Metoder
|
De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
- Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
- Elevernes parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
- Elevernes personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Læringsprodukter: Parvist udviklede og tilpassede spil, robot- og droneinstruktioner.
Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte elev, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted.
IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med. |
Erhvervsliv |
Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it.
|
Evaluering
|
Evalueringsmetoder:
- Fælles dialog: Underviser, folkeskolelærere og elever
- Folkeskolens egen evaluering af valgfaget
Evalueringsresultater:
- Eleverne har været glade for forløbet, specielt den legende og praktiske tilgang
- Det har været sjovt at arbejde med flere forskellige teknologier
- Vi har oplevet en større søgning til faget året efter
- Undervisernes input er at det er vigtigt at tage en ting ad gangen og ikke gabe over for meget
- Have fokus på at det er processen og ikke det endelige resultat der er vigtigt
|
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen og folkeskolen.
- Teknisk klargøring af hardware og netværk. Dette har været en udfordring, da 3d-printer og laserskærer kræver en del vedligehold og kalibrering
|

Forløbet er gennemført som valgfag for Kirkebakkeskole i Vejle i efteråret 2017, afholdt af Campus Vejle.
Læs omtale.
Valgfaget omhandlede videoproduktion og digital dannelse. Formålet var derigennem at styrke unges interesse i politik og skabe en forståelse for, hvordan man som ung godt kan tage politisk indflydelse.
Eleven Melanie beretter.
Elever |
19 elever fra 7. - 9. klasse, Kirkebakkeskole, Vejle. 13 - 15 år. Fordeling 7 piger / 12 drenge. |
Kompetence-mål |
Læringsmål i folkeskolen:
- Dansk: kommunikation, sprog, mediebevidsthed, digitalisering, tværmediale distributionskanaler
- Samfundsfag
|
Omfang |
20 uger á 2 timer (= 3 lektioner pr. uge) |
Undervisere |
Klaus Brandt, underviser i mediefag og dansk, Campus Vejle, HHX, i dialog med folkeskolelærer. |
Fysiske rammer |
Afholdt på Campus Vejles Makerspace , et teknologiseret bibliotek, samt på Kirkebakkeskolen.
Videooptagelserne foregik på de steder, som de unge vælger parvist til deres interview, fx strøget, Rådhuset, luftoptagelser, m.m.
Den afsluttende event foregik i Makerspace. Med efterfølgende middag for elever, forældre og andre gæster i skolens kantine. |
Indhold |
- Om kommunalpolitik og -valget d. 21. nov. 17, politiske partier, ungeperspektivet i politik.
- Eleven Melanie beretter, hvilke politikere hun har interviewet og i hvad.
- Digital dannelse: Underviseren har kortlagt digital dannelse i arbejdet med filmproduktion
- Teknik: Om videoproduktion, -redigering og publicering, journalistiske principper, praktisk videooptagelse med smartphones, redigering på iMac computere (prof. software), publicering. Eleven Melanie beskriver, hvordan hun bl.a. har arbejdet med tekniske og filmiske virkemidler.
|
Metoder |
Underviserne foregav rammerne, som de unge selvstændigt udfyldte.
- Didaktik: Princip ´ansvar for egen læring´. Korte, indholdstunge oplæg fra underviserne, i alt ca. 25 % af undervisningstiden. Efterfulgt af at eleverne arbejdede parvist på deres videoproduktioner. Ingen detaljeret instruktion i teknik. De tekniske færdighed blev opnået selvhjulpen søgning på nettet og elevernes gensidige hjælp.
- Læringsprodukter: Elevernes videoer blev uploadet til den særlige YouTube kanal´Politik i Ungehøjde´og delt på Facebook. Yderligere: storyboards, produktionsplaner.
- Konkurrence: Forløbet afsluttedes i kommerciel "messestil" med en event i form af en konkurrence, hvor forældre og andre besøgende kårede "den bedste video". Vinderne modtog en præmie. Messestil: Rød løber, besøgende skulle selv opsøge videoprodukterne og opleve produkterne, eleverne skulle forsøge at tiltrække besøgende til deres "stand" (computer med film). Konkurrencen blev gennemført på en måde, således at alle hold kunne opleve at få værdsat deres produkter.
 |
Erhvervsliv |
Eleverne blev forberedt på at tage kontakt til de politiske partier i Vejle Kommune, mhp. interview og videooptagelse. Flere af politikerne indgik meget aktivt og stillede sig i stort omfang til rådighed. |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Fælles dialog: Underviser og uddannelseschef fra Campus Vejle, folkeskolelærer samt kommunens ungekonsulent
- Videointerviews med tilfældigt udvalgte unge fra forløbet
Evalueringsresultater:
- Det blev bekræftet, at denne type læringsforløb skal gennemføres procesorienteret, hvor alle elever skal have en god oplevelse. Derfor skulle det fx også undgås, at de unge blev målt direkte op imod hinanden.
- Underviseren om elevernes tilgange: Eleverne har stort set ingen berøringshæmninger ift. til at benytte nye teknologier, uanset platform eller type udstyr. Eleverne arbejder selvstændigt ved at søge råd på nettet eller hos hinanden og hjælpes ad. Eleverne udviser også en "frygtløs tilgang" ved at kontakte politikere og andre fremmede interviewpersoner.
- Flere unge drenge giver udtryk for at påskønne det selvstændige arbejde og "at komme ud".
- Flere elever tilkendegav at have opdaget det mediemæssige og journalistiske område som en karrieremulighed.
|
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen og folkeskolen: Møder og planlægning, arbejdsdeling ml. underviserne.
- Teknisk klargøring af hardware og netværk i begrænset omfang.
- Lokaler: ....
- Forsikringsforhold?
- Eventen: ....
|
Gennemført for første gang i forår 2017, på Campus Vejle for Coding Pirates.
Elever |
12 unge, ml. 12-16 år, fra Vejle, efter individuel tilmelding til Coding Pirates. Tilmeldt typisk via forældre. (Utilsigtet) kun drenge i dette første forløb. |
Kompetencemål |
Deltagerne skulle stifte bekendtskab med forskellige former for programmering, ligesom de skulle få kendskab til grundlæggende programmeringselementer som sekvens, variable, forgrening, iteration og funktioner. |
Omfang |
12 gange á 2 timer, i fritiden mandag eftemiddage 17.00-19.00 |
Undervisere |
It-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX |
Fysiske rammer |
Afholdt i Campus Vejle It- og mediehus, med stærke computere og netværk til rådighed. |
Indhold
 |
Med progression fra:
- Programmering af droner i Tynker app'rn
- Programmering af Lego Mindstorms i EV3 udviklingsmiljøet. Afsluttet med "Robot wars"
- Programmering af web apps i HTML5 og JQueryMobile
- Let introduktion til programmering i php
|
Metoder
 |
De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
- Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
- De unges parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
- De unges personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Principper:
- Læring med hygge og leg
- Hverdagsrettede opgaver, såsom (om-)programmering af app til pizzabestilling
- Videre forarbejdning af (rå-)produkter, såsom apps
- Relatering til viden og færdigheder fra de unges skolefag: Matematik, dansk, engelsk
Læringsprodukter: Individuelt eller parvist tilpassede prototyper.
Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte unge, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted.
IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med. |
Erhvervsliv |
Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it. Det lokale erhvervsliv er engageret i dette tiltag, bl.a. via Coding Pirates. Forløbet er konstrueret, forberedt og gennemført i dialog med formanden for Coding Pirates, Jens Find, Unik. |
Evaluering
 |
Evalueringsmetoder:
- Fælles dialog: Underviser, uddannelsesleder, formand for Coding Pirates
- Samtaler med deltagerne
- Fælles evaluering med forældrene
Evalueringsresultater:
- Eleverne var glade for forløbet og de syntes det havde været sjovt at arbejde med så meget forskelligt.
- Forældrene gav udtryk for at deres børn havde været glade for at komme af sted.
- Det er vigtigt at der ikke er mere end 10 elever per instruktor, når det er folkeskoleelever, da de mister koncentrationen, hvis de skal vente for længe på hjælp.
- Det er vigtigt at have et klart mål med forløbene og at det er kommunikeret ud til alle interessenter. Man kan bruge principperne fra SMART-modellen (specifikt, målbart, accepteret, realistisk, tidsbegrænset).
|
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen og Coding Pirates.
- Koordination af forplejning for hver session, med bidrag fra alle forældre.
- Faglig klargøring af hardware og netværk.
|
Gennemført d. 18. - 19. december 2018 som et tværfagligt brobygningsforløb.
Se Prezi præsentation til elever.
Elever |
30 elever fra ungdomsskolen Tønder 10. Forløbet indgår i Tønder 10s tilbud til unge under 18 år, der efter 9. klasse har brug for yderlig faglig kvalificering og/eller afklaring i forhold til fremtidigt uddannelsesvalg. Det er de umiddelbart mest gymnasieparate unge, der deltog i dette forløb.
 |
Kompetence-mål |
Elever har efter forløbet opnået:
- Simple færdigheder i kodning og forsøgsvis programmering.
- Digital dannelse: viden om, hvad der ligger bag websites, samt viden om data og hvorledes disse kaldes frem.
- Viden om influencers som fænomen, der påvirker specielt generation Z bevidst og ubevidst.
|
Omfang: |
2 dage á 6 lektioner |
Undervisere |
It-undervisere Helena Kjærbæk og Kasper Kristensen, samt undervisere i mediefag, Kirsti, og i innovation, Mia. |
Fysiske rammer |
Klasselokale på det Blå Gymnasium Tønder. |
Indhold |
- Generation Z: Ungdomskultur og målgrupper
- Case: "Hvordan får vi generation Z til at vælge det bæredygtige valg Insektbar fra virksomheden Enorm?"
- Informatik: Introduktion til HTML, CSS. Produktion af blog ved at tilpasse koderne fra worked example. Indsætte billeder samt video, produceret i mediefag.
- Innovation: Idéudvikling – hvordan griber vi det an?
- Mediefag: Influencers som genre. Produktion af billeder til bloggen. Produktion af one-take video-post til bloggen (reklame for Insektbar).
 |
Metoder |
- Praksisrettet undervisning med case
- Aspekter af karrierelæring: Nye typer virksomheder og indkomstmuligheder
- Gruppearbejde: lærerinddelte grupper á 3
- Eleverne arbejder med det præproduceret it-indhold, tilpasser og udvider
- Undervisning som et skifte imellem introduktioner til nyt og praktisk gruppearbejde
|
Erhvervsliv |
Virsomhedscase: Promovering af bæredygtige energibarer, fremstillet af insekter, for virksomheden Enorm overfor målgruppen Generation Z. |
Evaluering |
... ??? |
Forberedelse |
- 10 computere opsat med præproduceret blog med tilhørende database (worked example, bestående af HTML, CSS samt PHP og simpel database)
|
Gennemført i uge 9 / 2018 med 10 x 8. klasser, i alt altså ca. 200 folkeskoleelever.
Elever |
- HHX, 1. G som ”ekspertbrugere” (undervisningsassistenter), 3 drenge, frivilligt tilmeldte, over middel fagligt.
- 10 x 8. klasser fra alle folkeskoler i og omkring Tønder, á ca. 20 elever, ca. 50/50 % piger/drenge, ingen involvering fra folkeskolelærere
|
Læringsmål |
- HHX: Informatik med læringsmål om programmering og iterativt design
- Folkeskoler: Introduktion til programmering og muligheder med it-fag generelt, emne: Uddannelse & Job
|
Omfang |
- HHX: 4 lektioner med introduktion til droner + 4 lektioner med aktive bidrag i brobygning
- Folkeskoler: 4 lektioner, uge 9, 2018
|
Undervisere |
It-underviser Kasper Kristensen |
Fysiske rammer |
På Det Blå Gymnasium Tønder, med et ryddet lokale udstyret som en forhindringsbane (videoklip coming up!)
- 3 Apple computere + 5 droner Parrot Mambo + ekstra batterier
- Webplatform til programmering af dronerne
- OBS: MAC eller Chrome OS skal bruges! Et højt batteriforbrug kræver god planlægning.
- Nogle af undervisningsangene har flere folkeskoleklasser deltaget på én gang.
|
Indhold |
(Beskrivelse fra underviser coming up)
HHX: Intro til Scratch > Blokprogrammering > undervise unge elever
- Forhindringsbanen etableres af lokalets borde i form af et stort L. I tillæg udleveres målebånd.
- Underviser introducerer til det faglige indhold: Sekventiel programmering.
- Konkurrence: Målet er at komme så langt som muligt på banen. HHX eleverne fungerer som coaches.
- Opsamling: Hvem er kommet længst? Hvad gjorde vinderne, for at komme så langt?
|
Metoder |
Folkeskoleeleverne arbejder skiftevis i grupper af hensyn til ressourcefordeling:
- droneflyvning - HHX eleverne fungerer som coaches
- på computer med Scratch - HHX eleverne fungerer som coaches
Selvdannende grupper fra folkeskolens klasser. |
Erhvervsliv |
- |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- HHX: Skolens ordinære interne spørgeskema til elevernes evaluering af undervisning, samt undervisernes observationer
- Folkeskoleelever: Blå Gym evaluering af brobygningsforløb
Evalueringsresultater:
- Forløbet blev fremhævet af HHX eleverne som ”noget særligt man synes godt om”. Underviseren betragter forløbet som en praktisk implementering af elevernes kompetencer. Eleverne har fået en oplevelse af at være eksperter og fået vendt det faglige stof en ekstra gang.
- Droner synes at være velegnede i denne sammenhæng, da de er meget forudsigelige, med et begrænset udvalg af variable. De unge opnår hurtigt en positiv feedbackoplevelse, som i mindre grad er forstyrret af tilfældige variable.
|
Forberedelse |
HHX introduktion: De mest interesserede elever fra klassens undervisning i emnet blev valgt.
Praktisk forberedelse:
- Opsætning af forhindringsbanen med borde
- Opladning af droner, afklaring af batteriernes tilstand
- Installere Apple computere
- Kommunikere med folkeskolen via skolens brobygningskoordinator
|

Gennemført som et pilotforløb, maj 2017, på Det Blå Gymnasium Tønder og i Mindfactory by ECCO.
Billeder af forløbet, se
Prezi
Elever |
- ·EUC Syd, HTX og Blå Gymnasium Tønder, HHX, 1. g, sidst på skoleåret, 41 elever (som årsprojekt)
- ·Folkeskole Løgumkloster, 8. kl., 15 elever + 3 lærere
- ·Tønder Distriktsskole, med 2 x 8. kl., på 25 hhv. 26 elever
|
Fag & kompetence-mål
 |
Folkeskoleeleverne får en grundlæggende forståelse for basale principper for grafiske virkemidler og afprøver kodning af grafiske produkter.
Mål fra fagene:
- Matematik og fysik (vektorer, tyngdelov), dansk (kommunikation, skiltning) og Uddannelse & Job (grafikerens arbejde).
HHX, IT B:
- anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
- redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
- anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
HTX, kom-it:
- Forundersøgelse: Anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave. Gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse.
- Produktion: Planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet. Udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier. Vælge medie til formidling af kommunikation og gennemføre den praktiske tilrettelæggelse i forhold til det valgte medie. Gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante it-værktøjer.
- Evaluering: Anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces. Generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis. Formidle og dokumentere produktionen samt de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen.
HHX og HTX: Formidling, simplificere kompleks faglighed, tværfaglig forståelse, indsigt i erhvervslivet (betydning af grafikerens rolle), roller og ansvar i gruppearbejde, prioriteringer, forståelse for arbejdsflow og koordinering, snitfalder |
Omfang |
- Bygget op som projekt i undervisningen afholdt som årsprojekt for gymnasie-eleverne. Faglig introduktion af gym-eleverne: 18 lektioner (á 45 minutter). Gennemførsel af undervisningsdage: 2*6 lektioner (á 45 minutter).
- Elev-elev undervisning til i alt 3 folkeskoleklasser, hver klasse á 5 timer
|
Undervisere |
It-undervisere Helena Kjærbæk og Kasper Kristensen, begge HHX (Blå Gymnasium Tønder) og HTX (EUC Syd) |
Fysiske rammer |
Delvist afholdt i Mindfactory by ECCO, delvist på Blå Gymnasium Tønder. |
Indhold
 |
Fagligt indhold, HHX og HTX:
- Bearbejdning af grafiske elementer, der er brugt i Tønder Byrum: Adobe Illustrator (mest HHX)
- Programmering med HTML, CSS, JavaScript, samt SVG (mest HTX)
Læringsprodukter:
- Gym.elever: Tutorials, præsentationer (Prezi), demonstrationer (om arbejdsmetoder)
- Folkeskoleelever: Individuelle plakater af hver deres grafiske sluprodukter
Undervisningsmaterialer:
- Worked examples (udarbejdet af elever og underviser)
- links fra Helena)
|
Metoder |
Gymnasielelever:
- Gruppevis tildeling af ansvarsområder i forhold til formidling af fagligt stof og undervisning af folkeskoleelever
- Simplificering af det faglige stof til forståelse af yngre elever
Virksomhedssamarbejde, princip: inspiration fra færdige visuelle produkter i byrummet tilbage til den grafiske kilde og programmering.
Folkeskolelever: Elev-elev introduktion, soloarbejde af folkeskoleelever i grupper á 4-5 ved samme bord. Eleverne får et råprodukt ("worked example"), som de ændrer og selv videreudvikler. |
Erhvervs-rettethed |
Virksomhedsbesøg på Blå Gymnasium fra grafisk designer Tina Bæk-Nielsen, Højer:
- kort oplæg om udvikling af logoer og infografik
- dialog med elever i små grupper
- rådgivning ang. formidling til folkeskoleeleverne
|
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Online skema, crossingIT med kvantitative og kvalitative besvarelser: Gymnasielever og folkeskolelever.
- Mundtlig evaluering ml. gymnasieeleverne og gym-underviserne.
- Dokumentation via videooptagelse og enkelte elevinterviews.
- Dialog mellem folkeskolelærere og gymnasielærere.
- Mundtlige tilbagemeldinger af folkeskoleelever til gym.elever.
- Karakter: årskarakter (projektet har haft indvirkning på karakter)
Evalueringsresultater:
- Indhold: Det faglige stof kan fint øges. Introduktion til kodning skal optimeres med indledende forklaringer af kodning og kommentarer i koden.
- Selvstændighed og faglig forståelse hos folkeskoleeleverne kan øges ved fx at lade dem gå en tur på skolen for at finde eksempler på vektorgrafik.
- Gym.eleverne har været velforberedte, fagligt og formidlingsmæssigt.
- Højt personligt ansvar hos gym.eleverne: Stort engagement ved aktiv involvering i planlægning af projektet. Har bidraget løbende til optimering af forløbet.
- Hos folkeskoleeleverne topscorede workshoppen med praktisk afprøvning. Kodning var sværest for dem.
- Stor tilfredshed med plakaterne hos folkeskoleelever.
|
Forberedelse |
Kontakt til virksomhed og grafiske råprodukter. Co-creation ang. valg af undervisningscase. Research på byrummet og grafik i byrummet.
Faglig forberedelse af gymnasieleverne, før elev-elev undervisning til folkeskoleelever iværksættes.
UV-materialer:
Udstyr og fysiske forhold
- Store lokaler til alle elever (folkeskoleelever og gymnasieelever)
- Udstyr til alle folkeskoleelever (arbejde evt. sammen parvist)
- Velfungerende netværk
- Transport af folkeskolelever til gymnasiet
- Forplejning for alle elever
|
Undervisningsforløb med virksomheder og fritidsorganisationer
HHX Svendborg har i løbet af crossingIT udviklet et stærkt koncept for samarbejde i uddannelseskæden mellem folkeskoler og erhvervsgymnasier. Samarbejdet er centreret om spiludvikling via elev-elev mentoring. Finalerne i de store forløb indeholder konkurrencer, hvor virksomheder bidrager dels med it-faglig inspiration og karriereaspekter, dels fungerer som eksterne dommere.
(Beskrivelse af aktuelt forløb jan. 2019 er på trapperne.)

Gennemført som pilotforløb d. 20. marts 2018 på Det Blå Gymnasium, Sønderborg.
Download dagsprogram. Også omtalt som
særskilt beretning.
Elever |
130 elever, 5 klasser, 1. g med i alt 130 elever, forskellige studieretninger, bl.a. Innovation. Drenge/piger ca. 50/50. |
Læringsmål |
Informatik C:
- Designe, realisere et it-system gn. brugerorienterede teknikker
- Modellering af programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- redegøre, realisere og tilpasse udvalgte elementer af et it-interaktionsdesign
|
Omfang |
1 dag med 8 lektioner á 45 min. + opfølgning i klasser, informatik C |
Undervisere |
It-undervisere Ida Jacobsen og Rasmus Hvas-Ravn, samt assistance fra 3 undervisere på dagen |
Fysiske rammer |
Afholdes på Det Blå Gymnasium, 5 klasselokaler + åbne arbejdsrum + auditorium. Eleverne: BYOD. |
Indhold |
- Bunden caseopgave fra en fiktiv virksomhed, udleveret med en projektbeskrivelse og en række kravspecifikationer, samt fiktive medarbejderprofiler
- Blokprogrammering i AppLab og evt. GameLab
- Temaer: programmering, softwaremodellering, appudvikling
- Introduktion til projektmodeller for softwareudvikling
|
Metoder |
- Praksisorienteret undervisning: via virksomhedssamarbejde og caseopgave
- Grupperne er foruddannede (semestergrupper). Rollefordeling til opgaven afklares i grupperne.
- Læringsprodukter: Mock-ups + app + præsentation på klassen; 1) præsentation på klasserne, 2) præsentation i auditoriet
- Principper fra karrierelæring
 |
Erhvervsliv |
Oplæg i auditoriet v/ IP Nordic (internettelefoni, erhvervskunder): Virksomhedsprofil, arbejdsmiljø, softwareudvikling. Med deltagelse af direktør, HR-chef og projektleder/softwareudvikler. |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Spørgeskema crossingIT
- Suppleret med videointerview af elever, random
- Dialog imellem de 5 involverede undervisere
Evalueringsresultater:
- Overraskende store læringsresultater , sammenholde med tidsbegrænsningen
- Fremtidigt bør eleverne forberedes på virksomhedens bidrag, og eleverne bør forberede sig på oplægget.
 |
Forberedelse |
- Projektstyring: Koordination med de andre undervisere, tidsstyring, lokaler
- Gruppedannelse af elever
- Eleverne har kigget på 4 video tutorials til forberedelse (App lab)
- Virksomheden: Invitation, koordination og opfølgning
- Koordineering og instruktion af de andre undervisere, fx fraværsregistrering
- Udarbejdelse af caseopgave
|

Forløbet omhandler brug af spil til markedsføringsformål. Gennemført af HHX som et valgfag for 7. klasses elever i løbet af januar 2017.
Se omtale her.
Elever |
- 48 elever, 2 x 7. kl. fra Haahrs Skole, ca. 13 år, ? fordeling af drenge og piger.
- 2 klasser HHX elever (deltagelse ca. halvdelen af tiden)
|
Læringsmål |
Folkeskoleeleverne skal
- stifte bekendtskab med og afprøve blokprogrammering
- få kendskab til basale markedsføringsprincipper
- kunne omsætte markedsføringsprincipper til spiludvikling (folkeskolefag dansk og matematik??)
- få indsigt i, hvordan undervisning på et handelsgymnasium kan foregå (Uddannelse & Job)
HHX eleverne skal
- kunne formidle ....
- beherske ....
|
Omfang |
4 spredte dage med i alt ? lektioner, i perioden 16. - 31. januar |
Undervisere |
Lektor i Informatik, Jan Nielsen, Svendborg Erhvervsgymnasier, HHX |
Fysiske rammer |
Afholdes på Svendborg HHX (?). Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er. |
Indhold
 |
- Scratch: teori og opgaver
- Spiludvikling, flow-chart og programmering af spil
- Markedsføringsteori
- Konkurrence og vinderkåring på finaleevent, med deltagelse af eksterne: Svendborg Kommunes Børne-Unge udvalg, virksomheder, samt inviteret presse
|
Metoder |
- Folkeskolelærerne (natrurfag) bistår
- I grupper á 4: 2 x folkeskoleelever + 2 x HHX elever (pper-to-peer). HHX eleverne fungerer som "mentorer" for folkeskoleeleverne.
- Opdeling i rene pige- og rene drengehold.
- Motiverende → principper fra ´Leg og læring´
- .... (it-didaktisk?)
|
Erhvervsliv
 |
Virksomheder inddraget som dommere af de unges afsluttende læringsprodukter (= spil). Desuden i form af cases for at gøre undervisningen praksisnært. |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Spørgeskema
- Suppleret med videointerview
Evalueringsresultater: |
Forberedelse |
- Forløbet er en nyudvikling, i tæt dialog mellem folkeskolelærere og lektor.
- Teknisk klargøring af .... på HHX ?
- Folkeskoleeleverne medbringer egne pc´er, samt er oprettet som Scratch brugere inden forløbet.
- HHX udformer et brev ti l forældreinformation.
|
Gennemført i uge 10 / 2018 som en prøveeksamen.
Elever |
12 HHX-elever, 3. g, fordeling ca. 60/40 % piger/drenge |
Læringsmål |
Informatik C, if. læreplan, 2015: Eleverne skal kunne
- – redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
- – strukturere data og anvende databaser på forskellige anvendelsesområder
- –anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
- – kortlægge it-sikkerhedsproblemer og opstille forskellige løsningsforslag
- – redegøre for it-strategiske løsninger og politikker i sammenhæng med en virksomheds udvikling og øvrige strategier
- – anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
|
Omfang |
1 dag med 8 lektioner á 45 min. + efterfølgende opfølgning i klasse, informatik C |
Undervisere |
It-underviser Kasper Kristensen |
Fysiske rammer |
På Det Blå Gymnasium Tønder.
- Specialsoftware: NetBeans (IDE), open source: https://netbeans.org/
- phpMyAdmin (xampp eller mamp), open source
|
Indhold |
Undervisningsmaterialer (kontakt evt. også underviser):
• Casebeskrivelse som præsentation
• Underviser har udarbejdet databaser og hjemmesiden som worked examples.
- Efter casepræsentationen fra underviseren, arbejder eleverne selvstændigt.
- Elever arbejder med hjemmesiden og finder frem til forbedringsforslag for fx implementering af kalendersystem, sprogversionering, it-sikkerhedspolitik, grafisk opsætning, m.m.
- I en efterfølgende undervisningstime præsenterer elevgrupperne deres resultater for hinanden.
|
Metoder |
- Kontinuitet og praksisnærhed: Arbejdsdagen bygger videre på et tidligere forløb, hvor eleverne har udarbejdet forslag til hjemmeside for organisationen Hagges.
- Worked example, baseret på virksomhedssamarbejde med Hagges , samt på tidligere underviserresearch og tidligere arbejdsresultater fra eleverne.
- Gruppearbejde á 3-4 elever (tilsvarende årsprojektet i elevernes eksamen), med gruppedannelse efter elevernes eget valg.
|
Erhvervsliv |
Samarbejde med organisationen Hagges, der organiserer Tønder Festival. |
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Karaktergivning
- Dialog med eleverne og observation af eleverne
Evalueringsresultater:
If. karakterergivning har eleverne opnået et samlet niveau på "middel".
Eleverne har if undervisernes observationer fået en idé om hvordan den rigtige eksamen fungerer. Opgaven synes at være lidt overvældende for eleverne. Det er åbenbart ret krævende for eleverne at prioritere imellem forbedringsmulighederne.
Eleverne er i særlig grad blevet opmærksomme på it-sikkerheden, hvilket kan blive væsentligt i deres senere virke. |
Forberedelse |
Underviseren har overført hjemmesiden fra virksomhedens konditioner ind i en undervisningskontekst og dermed fremstillet en forsimplet kopi af virksomhedens hjemmeside. Tidsforbrug: ca. 10 timer. |

Gennemført som et pilotforløb, maj 2017, på Det Blå Gymnasium Tønder og i Mindfactory by ECCO.
Billeder af forløbet, se
Prezi
Elever |
- ·EUC Syd, HTX og Blå Gymnasium Tønder, HHX, 1. g, sidst på skoleåret, 41 elever (som årsprojekt)
- ·Folkeskole Løgumkloster, 8. kl., 15 elever + 3 lærere
- ·Tønder Distriktsskole, med 2 x 8. kl., på 25 hhv. 26 elever
|
Fag & kompetence-mål
 |
Folkeskoleeleverne får en grundlæggende forståelse for basale principper for grafiske virkemidler og afprøver kodning af grafiske produkter.
Mål fra fagene:
- Matematik og fysik (vektorer, tyngdelov), dansk (kommunikation, skiltning) og Uddannelse & Job (grafikerens arbejde).
HHX, IT B:
- anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter
- redegøre for it’s betydning for individ, erhverv og samfund
- anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge, herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed
HTX, kom-it:
- Forundersøgelse: Anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave. Gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse.
- Produktion: Planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet. Udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier. Vælge medie til formidling af kommunikation og gennemføre den praktiske tilrettelæggelse i forhold til det valgte medie. Gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante it-værktøjer.
- Evaluering: Anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces. Generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis. Formidle og dokumentere produktionen samt de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen.
HHX og HTX: Formidling, simplificere kompleks faglighed, tværfaglig forståelse, indsigt i erhvervslivet (betydning af grafikerens rolle), roller og ansvar i gruppearbejde, prioriteringer, forståelse for arbejdsflow og koordinering, snitfalder |
Omfang |
- Bygget op som projekt i undervisningen afholdt som årsprojekt for gymnasie-eleverne. Faglig introduktion af gym-eleverne: 18 lektioner (á 45 minutter). Gennemførsel af undervisningsdage: 2*6 lektioner (á 45 minutter).
- Elev-elev undervisning til i alt 3 folkeskoleklasser, hver klasse á 5 timer
|
Undervisere |
It-undervisere Helena Kjærbæk og Kasper Kristensen, begge HHX (Blå Gymnasium Tønder) og HTX (EUC Syd) |
Fysiske rammer |
Delvist afholdt i Mindfactory by ECCO, delvist på Blå Gymnasium Tønder. |
Indhold
 |
Fagligt indhold, HHX og HTX:
- Bearbejdning af grafiske elementer, der er brugt i Tønder Byrum: Adobe Illustrator (mest HHX)
- Programmering med HTML, CSS, JavaScript, samt SVG (mest HTX)
Læringsprodukter:
- Gym.elever: Tutorials, præsentationer (Prezi), demonstrationer (om arbejdsmetoder)
- Folkeskoleelever: Individuelle plakater af hver deres grafiske sluprodukter
Undervisningsmaterialer:
- Worked examples (udarbejdet af elever og underviser)
- links fra Helena)
|
Metoder |
Gymnasielelever:
- Gruppevis tildeling af ansvarsområder i forhold til formidling af fagligt stof og undervisning af folkeskoleelever
- Simplificering af det faglige stof til forståelse af yngre elever
Virksomhedssamarbejde, princip: inspiration fra færdige visuelle produkter i byrummet tilbage til den grafiske kilde og programmering.
Folkeskolelever: Elev-elev introduktion, soloarbejde af folkeskoleelever i grupper á 4-5 ved samme bord. Eleverne får et råprodukt ("worked example"), som de ændrer og selv videreudvikler. |
Erhvervs-rettethed |
Virksomhedsbesøg på Blå Gymnasium fra grafisk designer Tina Bæk-Nielsen, Højer:
- kort oplæg om udvikling af logoer og infografik
- dialog med elever i små grupper
- rådgivning ang. formidling til folkeskoleeleverne
|
Evaluering |
Evalueringsmetoder:
- Online skema, crossingIT med kvantitative og kvalitative besvarelser: Gymnasielever og folkeskolelever.
- Mundtlig evaluering ml. gymnasieeleverne og gym-underviserne.
- Dokumentation via videooptagelse og enkelte elevinterviews.
- Dialog mellem folkeskolelærere og gymnasielærere.
- Mundtlige tilbagemeldinger af folkeskoleelever til gym.elever.
- Karakter: årskarakter (projektet har haft indvirkning på karakter)
Evalueringsresultater:
- Indhold: Det faglige stof kan fint øges. Introduktion til kodning skal optimeres med indledende forklaringer af kodning og kommentarer i koden.
- Selvstændighed og faglig forståelse hos folkeskoleeleverne kan øges ved fx at lade dem gå en tur på skolen for at finde eksempler på vektorgrafik.
- Gym.eleverne har været velforberedte, fagligt og formidlingsmæssigt.
- Højt personligt ansvar hos gym.eleverne: Stort engagement ved aktiv involvering i planlægning af projektet. Har bidraget løbende til optimering af forløbet.
- Hos folkeskoleeleverne topscorede workshoppen med praktisk afprøvning. Kodning var sværest for dem.
- Stor tilfredshed med plakaterne hos folkeskoleelever.
|
Forberedelse |
Kontakt til virksomhed og grafiske råprodukter. Co-creation ang. valg af undervisningscase. Research på byrummet og grafik i byrummet.
Faglig forberedelse af gymnasieleverne, før elev-elev undervisning til folkeskoleelever iværksættes.
UV-materialer:
Udstyr og fysiske forhold
- Store lokaler til alle elever (folkeskoleelever og gymnasieelever)
- Udstyr til alle folkeskoleelever (arbejde evt. sammen parvist)
- Velfungerende netværk
- Transport af folkeskolelever til gymnasiet
- Forplejning for alle elever
|
Gennemført for første gang i forår 2017, på Campus Vejle for Coding Pirates.
Elever |
12 unge, ml. 12-16 år, fra Vejle, efter individuel tilmelding til Coding Pirates. Tilmeldt typisk via forældre. (Utilsigtet) kun drenge i dette første forløb. |
Kompetencemål |
Deltagerne skulle stifte bekendtskab med forskellige former for programmering, ligesom de skulle få kendskab til grundlæggende programmeringselementer som sekvens, variable, forgrening, iteration og funktioner. |
Omfang |
12 gange á 2 timer, i fritiden mandag eftemiddage 17.00-19.00 |
Undervisere |
It-underviser Anders Lindskjold, Campus Vejle, HHX |
Fysiske rammer |
Afholdt i Campus Vejle It- og mediehus, med stærke computere og netværk til rådighed. |
Indhold
 |
Med progression fra:
- Programmering af droner i Tynker app'rn
- Programmering af Lego Mindstorms i EV3 udviklingsmiljøet. Afsluttet med "Robot wars"
- Programmering af web apps i HTML5 og JQueryMobile
- Let introduktion til programmering i php
|
Metoder
 |
De enkelte undervisningssessioner består af et skifte imellem:
- Korte teoretiske og praktiske introduktioner fra underviser
- De unges parvise (eller individuelle) arbejde med opgaver, med underviseren som guide og rådgiver
- De unges personlige præsentationer af deres (del-)produkter foran gruppen, med feedback fra underviser og gruppen
Principper:
- Læring med hygge og leg
- Hverdagsrettede opgaver, såsom (om-)programmering af app til pizzabestilling
- Videre forarbejdning af (rå-)produkter, såsom apps
- Relatering til viden og færdigheder fra de unges skolefag: Matematik, dansk, engelsk
Læringsprodukter: Individuelt eller parvist tilpassede prototyper.
Pædagogisk tilgang: En anerkendende og tillidsbaseret tilgang, der først og fremmest støtter den enkelte unge, med faglig relatering til den enkeltes faglige ståsted.
IT-didaktik: Forløbene er tilrettelagt ud fra use-modify-create princippet, hvor eleverne først bruger og undersøger et IT-system og tilhørende kildekode. Herefter ændrer de i kildekoden for at rette eventuelle fejl og tilføje ny funktionalitet. Til sidst udvikler de deres eget system på baggrund af det de har arbejdet med. |
Erhvervsliv |
Forløbet er et af Campus Vejles bidrag til Vejle Kommunes strategi om at øge unges kendskab og kompetencer inden for it. Det lokale erhvervsliv er engageret i dette tiltag, bl.a. via Coding Pirates. Forløbet er konstrueret, forberedt og gennemført i dialog med formanden for Coding Pirates, Jens Find, Unik. |
Evaluering
 |
Evalueringsmetoder:
- Fælles dialog: Underviser, uddannelsesleder, formand for Coding Pirates
- Samtaler med deltagerne
- Fælles evaluering med forældrene
Evalueringsresultater:
- Eleverne var glade for forløbet og de syntes det havde været sjovt at arbejde med så meget forskelligt.
- Forældrene gav udtryk for at deres børn havde været glade for at komme af sted.
- Det er vigtigt at der ikke er mere end 10 elever per instruktor, når det er folkeskoleelever, da de mister koncentrationen, hvis de skal vente for længe på hjælp.
- Det er vigtigt at have et klart mål med forløbene og at det er kommunikeret ud til alle interessenter. Man kan bruge principperne fra SMART-modellen (specifikt, målbart, accepteret, realistisk, tidsbegrænset).
|
Forberedelse |
- Samarbejdsaftale ml. skolen og Coding Pirates.
- Koordination af forplejning for hver session, med bidrag fra alle forældre.
- Faglig klargøring af hardware og netværk.
|